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	<title>Like a Gamer &#187; enjmin</title>
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		<title>Brèves numériques #9</title>
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		<pubDate>Mon, 10 May 2010 05:11:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
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Des news sur  le devblog de c0ma, l&#8217;un des mini-projet ENJMIN sur lequel je travaille, des bons plans jeux vidéo avec le Humble Indie Bundle et G-Switch un jeu de course totalement délirant et du bon son avec le concert de Wax Tailor et le dernier album de Prodigy. Et un peu de news sur [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img title="world of goo" src="http://www.gamers-master.com/fichiers/2009/10/13/1255444814.jpg" alt="" width="360" height="225" /></p>
<p><span id="more-824"></span></p>
<p>Des news sur  le devblog de c0ma, l&#8217;un des mini-projet ENJMIN sur lequel je travaille, des bons plans jeux vidéo avec le Humble Indie Bundle et G-Switch un jeu de course totalement délirant et du bon son avec le concert de Wax Tailor et le dernier album de Prodigy. Et un peu de news sur moi parce que c&#8217;est quand même mon blog et que j&#8217;ai quelque nouvelles sympa à annoncer.</p>
<h4><img title="Lire la suite…" src="http://www.likeagamer.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" /></h4>
<h4>c0ma : le devblog bientôt en ligne !</h4>
<p>C&#8217;est bon, nous avons défini un hébergeur pour le dévblog de c0ma. L&#8217;un de nos deux talentueux programmeurs nous a proposé d&#8217;héberger notre carnet de bord quotidien sur son site <a href="http://kookyoo.net/">Kookyoo.net</a>. Celui-ci  recense d&#8217;ailleurs quelques autres blogs aux thématiques liées au jeu vidéo ou à l&#8217;art.</p>
<p>Notre graphiste est actuellement en train de faire quelques recherches pour faire la bannière et la charte éditoriale du blog. On espère mettre ça en place avant la pont de l&#8217;ascension. Suspense !</p>
<h4>Aider les développeurs de jeux vidéo à moindre coût : the Humble Indie Bundle</h4>
<p>J&#8217;ai appris cette semaine qu&#8217;un petit pack de 5 jeux indépendants était en vente online sur <a href="http://www.wolfire.com/humble">Wolfire.com</a>. Ce qui est bien avec ce &#8220;humble indie bundle&#8221;, c&#8217;est qu&#8217;il contient des jeux vraiment top tels que World of Goo, Gish, Aquaria pour ce qui est des jeux de plateformes. Les deux autres, Lugaru et Penumbra, sont en 3D et un peu plus sombres (le dernier étant un jeu d&#8217;aventure donnant une définition particulière de la mort et de l&#8217;au-delà).</p>
<p>Mais le must c&#8217;est que le bundle est proposé en Pay What You Want, c&#8217;est-à-dire qu&#8217;on peut acheter ces 5 jeux pour , 5, ou 150 000$ et cocher l&#8217;option &#8220;all to developpers&#8221; pour supporter les développeurs indépendants ayant développés ces petits bijoux et leur donner un peu d&#8217;argent pour manger autre chose que des pâtes le soir. Car, oui les gens passionnés et riches, c&#8217;est rare. Malheureusement. Alors à vos CB !</p>
<h4>Comment révolutionner l&#8217;open space (ou énerver votre voisin)</h4>
<p>Ca fait deux semaines qu&#8217;à l&#8217;ENJMIN on entend sans arrêt des bruitages bizarres dans l&#8217;open space. Ou que les développeurs de c0ma se tapent un délire avec la musique du &#8220;keyboard cat&#8221;.</p>
<p>Alors si vous avez été victime de ce genre d&#8217;abus sonores ou que vous recherchez une idée pour, au choix, destresser au boulot, énerver votre voisin ou combler vos envies de DJ en devenir, <a href="http://instantsfun.es/">le site Instantfun.es</a> est pour vous !</p>
<h4>G-Switch, jeu de plateforme deux en un</h4>
<p>Un clavier, trois potes et c&#8217;est le fun assuré ! Si vous connaissez  Canabalt ou que vous vous êtes essayés à ce génial jeu en Flash en rose bonbon et violet lavande qu&#8217;est Robot Unicorn Attack, je ne peux que trop vous conseiller de vous mettre à <a href="http://fr.ludobox.com/G_-_Switch,jeu-flash-2707.html">G-Switch</a>.</p>
<p>Le topo : G-switch est un jeu de course en scrolling horizontal. Le but lorsque vous jouez à plusieurs joueurs est d&#8217;être celui qui aura parcouru le plus de distance (ou aura terminé le niveau avant les autres mais c&#8217;est généralement plus rare). Pour cela, il vous suffit d&#8217;appuyer sur un seul et unique bouton pour diriger votre avatar de plateforme en  plateforme en le faisant sauter. Mais pas n&#8217;importe comment ! Car en pressant la touche qui vous est dédiée, vous inversez la gravité de votre personnage. C&#8217;est là toute la valeur ajoutée du jeu.</p>
<p>Et je peux vous assurer que lorsque vous jouerez à  4 sur un clavier (le joueur 1 tape sur X, le joueur 2 tape A, le joueur 3 sur M, le joueur 4 sur ctrl), vous comprendrez bien mieux tout l&#8217;enjeu de cette course que je ne pourrais le faire avec de simples mots.</p>
<p>Music &amp; co</p>
<p>J&#8217;ai assisté au concert de Wax Tailor jeudi soir à la Nef à Angoulême et j&#8217;ai rarement autant apprécié un concert : c&#8217;était génial ! Le concert a duré 2 bonnes heures, et avec un Wax surboosté qui a mis le feu aux platines et une Charlotte Savary à la voix toujours aussi envoûtante, c&#8217;était difficile de ne pas apprécier le spectacle et j&#8217;en redemanderai bien une couche. En allant aux <a href="http://www.francofolies.fr/accueil/index.html">Francofolies</a> cet été peut-être ?</p>
<p>Sinon <a href="http://www.deezer.com/listen-3755620">le dernier album de Prodigy</a> est enfin dans les bacs. Les pistes mixent des influences à la Kasabian, saupoudré d&#8217;un peu de chiptunes. Je n&#8217;ai donc qu&#8217;une chose à dire : il est à écouter d&#8217;urgence.</p>
<h4>Et sinon quoi de neuf ?</h4>
<p>Côté blogosphère, je ne chôme pas et j&#8217;ai une bonne excuse pour écrire moins souvent sur Like a Gamer  puisque je tiens la rubrique hebdomadaire &#8220;Book Hebdo&#8221; sur La fille du rock. En gros, je parle une fois par semaine d&#8217;un livre traitant du jeu vidéo. Soit parce qu&#8217;une lecture m&#8217;a marqué/intéressée (<a href="http://www.lafilledurock.com/2010/04/29/book-hebdo-le-guide-du-scenariste/">le guide du scénariste</a> par exemple) ou qu&#8217;elle m&#8217;a bien servie par le passé (comme <a href="http://www.lafilledurock.com/2010/04/22/book-hebdo-le-livre-de-la-semaine-lannee-du-jeu-video-2006/">l&#8217;année du jeu vidéo 2006</a>). Ce genre d&#8217;article se destine notamment à ceux qui s&#8217;intéressent au milieu du jeu vidéo et/ou qui voudrait percer dans l&#8217;industrie un jour.</p>
<p>Côté site internet, je fais quelques tests (<a href="http://www.kopines.com/jeux-video/tests/test-bayonetta.php">Bayonneta</a> et <a href="http://www.kopines.com/jeux-video/tests/test-bioshock-2.php">Bioshock 2</a> pour le moment) sur le site Kopines.com. &#8220;Un énième site de filles pour les filles&#8221; vous direz-vous. Et bien non ! Kopines.com s&#8217;adresse surtout aux gens qui ne s&#8217;y connaissent pas bien en matière de jeux vidéo. On y classe d&#8217;ailleurs les jeux par usage et non pas par genre comme la majorité de sites spécialisés.</p>
<p>Par exemple, si vous avez une collègue de travail qui cherche à faire un cadeau à son fils de 7 ans mais qui ne sait pas quoi lui acheter, elle pourra trouver une sélection de jeux adaptés à l&#8217;âge de son petit garçon sur Kopines.</p>
<p>Si vous êtes une fille qui souhaite s&#8217;amuser avec ses copines mais que vous ne savez pas quel jeu acheter pour ça, vous pouvez trouver une idée sur Kopines.</p>
<p>Et si votre moitié aime les jeux vidéo et que vous souhaitez jouer avec lui ou elle, vous pourrez trouver une sélection &#8220;jouer en couple&#8221; sur Kopines. Voilà le topo.</p>
<p>Et pour finir, the last but not the least : j&#8217;ai trouvé un stage en tant qu&#8217;Associate Producer chez <a href="http://www.darkworks.com/">Darkworks</a> pour cet été ! Mon premier stage dans un studio de jeux vidéo, enfin !</p>
<p>Après être passée par quelques éditeurs de jeux, j&#8217;avais enfin envie de mettre les mains dans le cambouis ! Du coup, pendant 3 mois, je vais pouvoir observer l&#8217;envers du décor, améliorer mes connaissances ou mes usages de certains outils et ainsi me préparer comme il se doit à ma 2e année de master. Et qui sait, j&#8217;en saurais peut-être un peu plus sur les usages de Scrum&#8230; Can&#8217;t wait !</p>
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		<title>24h chrono de Scrum&#8230;</title>
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		<pubDate>Fri, 07 May 2010 06:23:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Non classé]]></category>
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		<category><![CDATA[management]]></category>
		<category><![CDATA[méthodes agiles]]></category>
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		<description><![CDATA[
Scrum&#8230; Cela fait désormais 4 ans (depuis que je m&#8217;intéresse au milieu du jeu vidéo en somme) que j&#8217;entends parler de Scrum, de l&#8217;Extreme Programming et des méthodes dites agiles. J&#8217;ai essayé de me pencher sur le sujet de nombreuses fois, mais sans vraiment comprendre leur logique. Mais la semaine dernière à l&#8217;ENJMIN, nous avons [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><img class="alignnone" title="scrum" src="http://img709.imageshack.us/img709/4894/aaahscrum.jpg" alt="" width="256" height="279" /></p>
<p>Scrum&#8230; Cela fait désormais 4 ans (depuis que je m&#8217;intéresse au milieu du jeu vidéo en somme) que j&#8217;entends parler de Scrum, de l&#8217;Extreme Programming et des méthodes dites agiles. J&#8217;ai essayé de me pencher sur le sujet de nombreuses fois, mais sans vraiment comprendre leur logique. Mais la semaine dernière à l&#8217;ENJMIN, nous avons eu un TP de Scrum entre programmeurs et chef de projets et j&#8217;ai pu un peu mieux comprendre Scrum. Car en management, plus que la théorie, c&#8217;est la pratique qui fait la différence.</p>
<p><span id="more-796"></span></p>
<p>Notre équipe était constituée de 4 programmeurs et 2 chefs de projet, et il s&#8217;agissait de développer un jeu de plateforme comportant un personnage qui se déplace, des plateformes mobiles, des obstacles et des ennemis qui tirent. Le tout en 9h en applicant la méthode Scrum au pied de la lettre, et en effectuant 3 sprints de 3 heures chacun.</p>
<p>Je vous livre donc mes impressions suite à cette journée &#8220;expérimentation scrum&#8221; et vais essayer d&#8217;expliquer de façon claire et concise en quoi cela consiste. Si des pros passent par là et voient certaines incohérence dans mes propos, n&#8217;hésitez pas à commenter l&#8217;article pour m&#8217;éclairer sur les points un peu flous, car c&#8217;est aussi (surtout même) le but de cet article. <img src='http://www.likeagamer.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<h4><strong>Scrum : kesako?</strong></h4>
<p>A la base, et pour faire court, c&#8217;est une méthode de management développée par des programmeurs dans l&#8217;industrie du logiciel.</p>
<p>Dans le jeu vidéo, la méthode Scrum est souvent utilisée par les studios de développement mais le plus souvent elle est adaptée aux besoins de l&#8217;entreprise. Elle n&#8217;est donc pas prise au pied de la lettre car un poil rigide pour l&#8217;industrie du jeu vidéo où l&#8217;on développe les jeux en <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Iterative_and_incremental_development">cycle itératif</a> et non en <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Cycle_de_d%C3%A9veloppement#Cycle_en_V">cycle en V</a> comme pour le logiciel.  <strong> </strong></p>
<h4><strong>Scrum en 4 étapes</strong></h4>
<p>Plus qu&#8217;une méthode de travail, Scrum c&#8217;est surtout des outils. Petit résumé en 4 points clés :</p>
<ul>
<li><strong><em>Le backlog</em></strong></li>
</ul>
<p><img class="alignnone" title="backlog" src="http://www.agile-offshore.fr/wp-content/uploads/2008/02/radiator.jpg" alt="" width="216" height="161" /></p>
<p>Le backlog s&#8217;apparente à une liste des tâches. En gros, c&#8217;est tout ce qu&#8217;on a envie de mettre dans le jeu. Il s&#8217;agit d&#8217;écrire sur des post it tout ce que l&#8217;on veut mettre dans le jeu (tout en sachant qu&#8217;au cours du projet on va piocher dans cette liste mais qu&#8217;il est possible qu&#8217;on ne les aura pas tout utilisé à la fin du projet).</p>
<p>Ensuite, il s&#8217;agit de prendre ces post it et de les placer dans 4 catégories : &#8220;à faire&#8221;, &#8220;en cours&#8221;, &#8220;fini&#8221;, &#8220;validé&#8221; (ce qui veut dire pour ce dernier que l&#8217;on a testé l&#8217;élément et qu&#8217;on s&#8217;est assuré qu&#8217;il n&#8217;était pas/plus buggé).</p>
<p>Généralement, en fonction de la personne qui fait telle ou telle tâche, celle-ci annote son nom sur le post it.</p>
<p>Cela permet d&#8217;avoir une vision d&#8217;ensemble du projet et de savoir à quel stade se situe chaque tâche et qui en est propriétaire (qui s&#8217;en charge ou s&#8217;en est chargé).</p>
<ul>
<li><strong><em>Les stand up meetings</em></strong></li>
</ul>
<p>La méthode scrum préconise de faire des &#8220;stand up meetings&#8221; de façon régulière. L&#8217;équipe se rassemble de façon fréquente (tous les jours, tous les lundis matins, ou autre, cela dépend du management de l&#8217;entreprise ou du groupe) en faisant des réunions courtes (pas plus d&#8217;une 1/2 heure) et les personnes restent debout, ce qui favorise la réunion &#8220;court terme&#8221; et l&#8217;écoute de chacun. L&#8217;objet de ces réunions est de dire quelle tâches on a fait la veille et celles que l&#8217;on s&#8217;apprête à faire le jour-même. Cela permet aussi de parler des problèmes rencontrés jusqu&#8217;alors et ce que l&#8217;on compte mettre en place pour les résoudre ou de demander à ses coéquipiers comment s&#8217;y prendre.</p>
<p>Les stand up meetings sont sensés favoriser la transparence et la communication entre les membres d&#8217;une équipe ainsi que leur réactivité.</p>
<ul>
<li><strong><em>Le burndown chart</em></strong></li>
</ul>
<p><strong><em><img title="burndown" src="http://stuq.nl/download/trac/scrumburndownplugin/trac-scrum-burndown-plugin-logo.png" alt="" width="201" height="171" /></em></strong></p>
<p>Le burndown chart est un graphique qui permet d&#8217;évaluer si on est en retard ou en avance sur un sprint.</p>
<p>On trouve deux courbes sur ce graphique : la durée estimée pour les tâches d&#8217;un sprint,  et la durée réelle que l&#8217;on a mis pour effectuer ses tâches.</p>
<ul>
<li><strong><em>Les sprints</em></strong></li>
</ul>
<p>Selon moi, un sprint c&#8217;est un peu une liste de tâche à court terme.</p>
<p>Dans les grandes lignes, on pourrait assimiler les sprints à des tronçons de planning (des mini todolist en somme) et pour chaque sprint, on définit des tâches données à effectuer.</p>
<p>Pour que cela soit plus parlant, prenons l&#8217;exemple du jeu de plateforme que nous devions développer pendant la journée Scrum.</p>
<p>Lors du 1er sprint de notre journée &#8220;SCRUM&#8221;, nous avons décidé avec les programmeurs de coder un personnage de type stickman qui se déplace sans animation. On a également choisi de développer des plateformes fixes.</p>
<p>Pour le 2e sprint, nous avons décidé d&#8217;ajouter une fonction &#8220;saut&#8221; au personnage (toujours sans animation), ainsi que des plateformes mobiles, des obstacles fixes par dessus lesquels il faut sauter, ainsi que des ennemis qui se déplacent.</p>
<p>Et enfin lors du 3e sprint, les programmeurs ont ajouté quelques détails pour rendre le jeu cohérent. Ainsi ils ont codé des ennemis qui tirent des balles de couleur, un fond graphique avec un ciel bleu et des arbres et des bruitages se déclenchant lorsque le personnage saute.  <strong> </strong></p>
<h4><strong>&#8220;AAAAAAAAAH SCRUM&#8221; ou le concept du rouleau compresseur !</strong></h4>
<p><strong><img class="alignnone" title="aah" src="http://chiroenergie.files.wordpress.com/2009/12/stress-2.jpg" alt="" width="194" height="181" /><br />
</strong></p>
<p>Personnellement, je trouve tout ça un poil rigide. C&#8217;est pour ça qu&#8217;à mon avis il est nécessaire d&#8217;adapter Scrum en fonction des besoins de l&#8217;équipe et de leur tolérance par rapport à leurs outils. Une personne ayant expérimenté Scrum de façon rigide en entreprise, à qui on aura imposé des méthodes et des techniques comme si on la faisait marcher sur du verre pilé ne voudra pour rien au monde avoir affaire une fois de plus à ce type de management.</p>
<p>En revanche, une personne à qui on aura fait utiliser Scrum de façon utile et intelligente en fonction de ses besoins sera plus encline à récidiver l&#8217;expérience par la suite.</p>
<h4><strong>&#8220;Look at my scrum, my scrum is amazing&#8230;.&#8221;</strong></h4>
<p>On utilise tous Scrum au quotidien sans le savoir. Qui n&#8217;a jamais affiché des post it sur son mur pour se rappeler ce qu&#8217;il a à faire de sa journée ou de sa semaine ? Parfois même, certains iront jusqu&#8217;à organiser leurs papiers de toutes les couleurs en catégories &#8220;A faire&#8221;, &#8220;En cours&#8221; ou &#8220;Fait&#8221;&#8230; Ca ne vous rappelle rien ?</p>
<p>Pour le coup, c&#8217;est comme ça que je m&#8217;organise chez moi et quand j&#8217;ai entendu parler de Scrum tout s&#8217;est enclenché de façon logique dans ma tête. Il est donc simple d&#8217;adapter une méthode de management qui peut paraître très rigide sur le papier.</p>
<p>Pour ce qui est des mini-projets sur lesquels je travaille actuellement à l&#8217;ENJMIN, j&#8217;ai voulu mettre en place ce système de tâche. Comme je l&#8217;ai expliqué dans mon précédent post, j&#8217;ai donc mis en place une todolist (un backlog) en ligne sur un google doc éditable en ligne par toute l&#8217;équipe.</p>
<p><img class="alignnone" title="prior" src="http://img571.imageshack.us/img571/7601/prioritylist.jpg" alt="" width="1122" height="402" /></p>
<p>Le document est séparé en onglets. Il y a un onglet par spécialité, ce qui permet de circuler dans le document de façon libre afin de savoir où chacun en est et si certaines tâches sont interdépendantes.</p>
<p>On utilise un code couleur et des pourcentages pour savoir où en sont les tâches. Une tâche noire est &#8220;à faire&#8221;, une tâche rouge est &#8220;en cours&#8221; et effectuée entre 0 à 50%, une tâche orange est &#8220;en cours&#8221; et effectuée de 50 à 100% et une tâche verte est &#8220;faite&#8221; et validée donc effectuée à 100%.</p>
<p><img class="alignnone" title="compte rendu" src="http://img263.imageshack.us/img263/3180/compterendu.jpg" alt="" width="961" height="487" /></p>
<p>Pour ce qui est des stand up meetings, j&#8217;ai décidé de ne pas en faire. Trop rigide. J&#8217;aime autant me déplacer et aller voir chaque personne de l&#8217;équipe pour voir les problèmes évalués et quelles solutions sont envisagées. En revanche, nous tenons en ligne un document où chacun écrit 3 lignes sur les tâches qu&#8217;il a faite, qui sont en cours et à faire. Cela permet de faire le point et tout le monde peut le lire pour aller aider la personne concernée.</p>
<p>Pas de burndown charts ni de sprint. Du moins pas de sprint à proprement parler. Je pense que notre processus de développement par itération (X tâches à réaliser pour telle date) peut s&#8217;apparenter à du sprint mais je préfère ne pas choisir ce terme car il est trop connoté de façon négative (sprint = rush = stress = mauvaises conditions de travail).</p>
<p>Et comme je suis avant tout pour la bonne ambiance dans l&#8217;équipe, et que je prône le principe du &#8220;prendre son travail au sérieux, mais ne pas se prendre au sérieux soi-même&#8221;, lorsque le travail est bien fait ça se solde généralement comme ça :</p>
<p><img class="alignnone" title="oreo" src="http://ecureuilpancake.files.wordpress.com/2009/11/oreo-cupcakes-2.jpg" alt="" width="240" height="180" /></p>
<p>Voilà, c&#8217;était le mot de la fin&#8230; Vous en saurez plus sur les mini-projets bientôt&#8230; Soit lorsque le devblog sera en ligne soit dans un prochain article sur Like a Gamer !</p>
<p>Pour le moment, je m&#8217;attèle à la recherche d&#8217;un hébergeur sympa&#8230; Si vous avez des suggestions, n&#8217;hésitez pas !</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">
]]></content:encoded>
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		<title>Mini-projets ENJMIN : introduction</title>
		<link>http://www.likeagamer.com/2010/04/mini-projets-enjmin-introduction/</link>
		<comments>http://www.likeagamer.com/2010/04/mini-projets-enjmin-introduction/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Apr 2010 09:07:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>
		<category><![CDATA[c0ma]]></category>
		<category><![CDATA[enjmin]]></category>
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		<description><![CDATA[Depuis le temps que j&#8217;en parle, il serait enfin temps de vous en dire un peu plus sur les deux projets qui occupe tout mon temps depuis début avril.
Je travaille donc sur deux projets : c0ma et MOBA. Voici un petit descriptif de chaque projet où je travaille sur l&#8217;un en tant que chef de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Depuis le temps que j&#8217;en parle, il serait enfin temps de vous en dire un peu plus sur les deux projets qui occupe tout mon temps depuis début avril.</p>
<p>Je travaille donc sur deux projets : c0ma et MOBA. Voici un petit descriptif de chaque projet où je travaille sur l&#8217;un en tant que chef de projet, et game designeuse sur l&#8217;autre.</p>
<p><span id="more-766"></span></p>
<p style="text-align: left;"><em><strong>Projet 1 &#8211; c0ma</strong></em></p>
<p style="text-align: left;"><strong><em><img class="alignnone" title="pola" src="http://img263.imageshack.us/img263/1440/polaenfan.jpg" alt="" width="151" height="184" /></em></strong></p>
<p style="text-align: left;"><strong><em><br />
</em></strong></p>
<p><strong>Le pitch</strong></p>
<p>Le premier projet, c0ma, est un jeu coopératif qui se joue à deux joueurs.</p>
<p>Le joueur 1 incarne une personne dans le coma, qui doit résoudre des énigmes afin de progresser dans la narration et dans le jeu.</p>
<p>Le joueur 2 quant à lui incarne l&#8217;ange gardien de l&#8217;avatar du joueur 1. Il a beaucoup plus d&#8217;indices visuels à sa disposition pour résoudre les énigmes, et son but est donc de faire deviner ces éléments au joueur 1 par des mimes via la webcam ou avec la voix via le micro dans le but de le voir progresser et d&#8217;en apprendre plus sur la narration.</p>
<p>Je travaille sur ce projet en tant que chef de projet. On va développer le jeu sous Unity pour PC.</p>
<p>Au jour d&#8217;aujourd&#8217;hui, on vient enfin de poser un choix sur la direction artistique, ce qui va nous permettre de bientôt clore la première phase de notre projet : la pré-production. Mais pour cela on doit d&#8217;abord lever les problèmes techniques au niveau du réseau et la webcam&#8230; La suite soon !</p>
<p><strong>Les objectifs</strong></p>
<p>Pour c0ma, l&#8217;objectif c&#8217;est de développer un jeu avec 5 salles et une énigme par salle. Le plus difficile va être de créer une connivence entre le joueur 1 et le joueur 2 et d&#8217;apporter du challenge pour chacun d&#8217;entre eux&#8230; On est donc en train de creuser ça.</p>
<p><strong>L&#8217;équipe</strong></p>
<p>Chacune des équipes avec lesquelles je travaille sont constituées de 7 personnes.</p>
<p>Sur c0ma, nous avons une graphiste, un sound designer, un game designer, deux programmeurs, un ergonome et une chef de projet (c&#8217;est moi).</p>
<p><strong>Les outils</strong></p>
<ul>
<li><em><strong>Powerpoint, Excel et Word</strong></em></li>
</ul>
<p>Pour commencer la pré-production du jeu, Powerpoint, Word et Excel ont été mes meilleurs amis jusqu&#8217;à présent. J&#8217;utilise Powerpoint pour préparer tous les points projet que l&#8217;on fait en équipe entière. Je le prépare à l&#8217;avance et l&#8217;envoie à toute l&#8217;équipe afin d&#8217;indiquer les objectifs de la réunion et quels points on va aborder. Ca permet de donner une idée à tout le monde de ce dont on va parler et ça laisse de la marge pour rajouter des points précis que les membres de l&#8217;équipe souhaitent aborder.</p>
<p>Pour Excel et Word, je les ai surtout utilisé pour tout ce qui était rapport de réunion et l&#8217;organisation de la todolist de chaque spécialité. Et puisqu&#8217;un document éditable en ligne c&#8217;est quand même vachement mieux, j&#8217;ai exporté tout ça en ligne sous forme de google doc.</p>
<ul>
<li><em><strong>Google agenda &amp; Google group</strong></em></li>
</ul>
<p>En ce qui concerne les réunions et les feedbacks de chacun, j&#8217;ai mis en place un google agenda (c&#8217;est très pratique pour gérer plusieurs projets en même temps sans piétiner sur les réunions fixées par les autres groupes et éviter l&#8217;absentéisme puisque nous sommes tous chacun sur 2 voire 3 projets en parallèle) ainsi qu&#8217;un google group (ça permet de suivre les discussions et de rassembler l&#8217;essentiel des documents écrits de chaque spécialité à un même endroit en attendant un SVN commun).</p>
<ul>
<li><em><strong>Visio</strong></em></li>
</ul>
<p>Pour faire le planning, j&#8217;utilise google agenda (pour prendre en compte les jours fériés et les journées de cours) et visio (qui permet de faire un beau planning tout propre en version &#8220;light&#8221;). Je compte mettre en place une version plus aboutie sous Excel, qui permettra de répertorier l&#8217;avancée des tâches de chacun sur un document plus complet.</p>
<ul>
<li><em><strong>Au quotidien</strong></em></li>
</ul>
<p>Pour la gestion de projet au jour le jour, j&#8217;utilise un panneau où j&#8217;affiche la todolist de la semaine, le &#8220;warning state&#8221; (un petit papier de couleur verte pour indique qu&#8217;on est large niveau timing, orange pour avertir qu&#8217;on commence à être short, et rouge pour indiquer que c&#8217;est carrément l&#8217;état d&#8217;alerte rouge / gros rush) et où sont punaisés les artworks du projet. Ca permet de se mettre dedans et tout le monde a sous les yeux les choses importantes à faire chaque semaine.</p>
<ul>
<li><em><strong>Le carnet de bord</strong></em></li>
</ul>
<p>Sans oublier le post-mortem, j&#8217;utilise un carnet de note façon &#8220;carnet de bord&#8221; où je crayonne tout ce que je dois faire, mais aussi ce qu&#8217;il se dit en réunion ou tout simplement mes idées lorsque je m&#8217;aperçois qu&#8217;il faut améliorer ou changer tel ou tel outil. Ensuite, je mets tout ça à plat sur un document Word afin de voir ce que j&#8217;ai bien fait, et ce que j&#8217;ai mal fait. Non ce n&#8217;est pas du sadomasochisme. Ca me permet tout simplement de prendre du recul sur ce que je mets en place et ça m&#8217;aide à être réactive de façon rapide et efficace.</p>
<ul>
<li><em><strong>Un making of ?</strong></em></li>
</ul>
<p>Sinon dans l&#8217;idée, après avoir visionné le making off de God of War 3 je me suis aperçue que faire un post-mortem vidéo ça peut être cool, donc on a décidé avec l&#8217;équipe de ramener la caméra de temps en temps pour se filmer. Pour une potentielle aventure blogesque sur notre projet peut-être ? To be continued&#8230;</p>
<p><strong><em>Projet 2 &#8211; MOBA</em></strong></p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignnone" title="moba" src="http://ecl.ac-orleans-tours.fr/ec-st-exupery2-dreux/journal/J1/billes.jpg" alt="" width="281" height="133" /></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;"><strong><em><br />
</em></strong></p>
<p><strong>Le pitch</strong></p>
<p>Le deuxième projet sur lequel je travaille, MOBA, est un jeu multijoueurs (à 4) où le joueur incarne une bille et doit s&#8217;aider de la physique du niveau pour faire sortir les billes adverses de l&#8217;arène de jeu. Pour l&#8217;instant, on part sur un mode de jeu &#8220;free for all&#8221; où il s&#8217;agirait de comptabiliser le plus de points en faisant sortir les billes ennemies de l&#8217;arène.</p>
<p>Je travaille sur ce projet en tant que game et level designer, ce qui a priori n&#8217;est pas ma spécialité principale, mais je pense qu&#8217;en se frottant à la production &#8211; la vraie &#8211; je pourrais mieux comprendre les enjeux de mes équipiers sur mes futurs projets. Et puis une expérience en game design, ça permet de penser plus abstrait et de se frotter à la technique&#8230; Technique mise au point par notre super programmeur qui fait en sorte de nous fournir un large choix de variables pour calibrer le jeu comme nous le désirons avec ma binôme <img src='http://www.likeagamer.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Les objectifs</strong></p>
<p>Pour MOBA, l&#8217;objectif est de développer une arène de jeu où le level design serait suffisamment simpliste et fun pour que 4 joueurs puissent jouer simultanément au jeu et ressentir beaucoup beaucoup de fun. On est donc en train de plancher sur l&#8217;équilibrage et la mise en forme du level design en faisant beaucoup (BEAUCOUP) de benchmark sur nos jeu de références (Sonic 2, Trackmania, Mario Kart, Super smash bros&#8230; ).</p>
<p><strong>L&#8217;équipe</strong></p>
<p><strong> </strong>Sur MOBA, nous avons deux programmeurs (dont le sound designer), deux game designeuses (dont moi-même), un graphiste et un chef de projet. Pour l&#8217;ergonomie, c&#8217;est le chef de projet qui va s&#8217;y coller dans un premier temps pour ce qui est des playtests afin d&#8217;améliorer les contrôles et l&#8217;interface.</p>
<p><strong>Les outils</strong></p>
<ul>
<li><em><strong>Le carnet de note</strong></em></li>
</ul>
<p>Sur MOBA je suis moins avancée que sur c0ma niveau outils. Pour l&#8217;instant, j&#8217;utilise principalement mon carnet de note pour noter les feedbacks de chacun lors des réunions, répertorier les références vidéoludiques (ou ludiques tout court) et pour noter mes idées.</p>
<p>C&#8217;est mon meilleur ami et pour cause ! Arrêtez-moi si je me trompe, mais les meilleurs outils du game designeur ne sont-ils pas une feuille de papier et un crayon après tout ?</p>
<ul>
<li><em><strong>Un prototype papier</strong></em></li>
</ul>
<p>Pour l&#8217;instant, je n&#8217;en suis qu&#8217;à la phase de conception de l&#8217;arène &#8220;free for all&#8221;. Ma coéquipière GD s&#8217;est chargée de répertorier les futures features du jeu, ainsi qu&#8217;une liste de bonus et de malus que l&#8217;on pourrait implémenter dans une partie. De mon côté, je me suis intéressée de faire un benchmark des différentes références de jeux vidéo qui ressemblent à notre concept&#8230; C&#8217;est-à-dire Sonic 2, Trackmania, Marble Blast, Mario Kart. Ca m&#8217;a permis de prendre du recul sur les éléments de game desin, de level design et de caméra de chaque jeu. Maintenant, y&#8217;a plus qu&#8217;à faire la map de la première arène sur papier&#8230;</p>
<ul>
<li><em><strong>Unity</strong></em></li>
</ul>
<p>Dans un deuxième temps, je suis passée sur Unity. Histoire de voir comment ça fonctionne et comment je vais pouvoir m&#8217;y prendre pour modéliser l&#8217;arène. Attention, quand je dis &#8220;modéliser&#8221; je parle de choses simples : des cubes, des sphères, des cylindres&#8230; rien de très glorieux mais c&#8217;est la meilleure chose à faire pour un FPP (first playable demo ou premier prototype jouable).</p>
<ul>
<li><em><strong>Le Nikon D40</strong></em></li>
</ul>
<p>Sinon lorsque je sors je reste toujours armée de mon fidèle ami, mon reflex, afin de puiser mon inspiration dans l&#8217;urbanisme et mon environnement et pouvoir prendre des photos lorsque je tombe sur quelque chose d&#8217;intéressant, on ne sait jamais sur quoi on peut tomber&#8230;</p>
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		<title>Brèves numériques #8</title>
		<link>http://www.likeagamer.com/2010/04/breves-numeriques-8/</link>
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		<pubDate>Thu, 01 Apr 2010 10:34:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bons plans]]></category>
		<category><![CDATA[Goodies]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
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		<description><![CDATA[Après de longues semaines d&#8217;absence et de réflexion, voici la 8e édition des brèves numériques.
Prise par le temps, prise pas les événements, j&#8217;ai dû un peu délaisser le blog pour qu&#8217;on puisse faire la fête à l&#8217;ENJMIN !


En effet, j&#8217;ai voulu organiser une chasse à l&#8217;oeuf en partenariat avec les non moins célèbres lapins crétins [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Après de longues semaines d&#8217;absence et de réflexion, voici la 8e édition des brèves numériques.</p>
<p>Prise par le temps, prise pas les événements, j&#8217;ai dû un peu délaisser le blog pour qu&#8217;on puisse faire la fête à l&#8217;ENJMIN !</p>
<p><span id="more-757"></span></p>
<p><img title="lapin super" src="http://img269.imageshack.us/img269/2263/dsc0344z.jpg" alt="" width="272" height="410" /></p>
<p>En effet, j&#8217;ai voulu organiser une chasse à l&#8217;oeuf en partenariat avec les non moins célèbres lapins crétins en guest, afin de faire relâcher la pression à nos chers Master 2 qui nous ont quitté vendredi dernier à l&#8217;issue de leurs présentations de projets de fin d&#8217;étude&#8230;. Mais c&#8217;est sans compter la soirée de départ qui s&#8217;est ensuivie au rythme de DDR et Just Dance ! Encore un grand merci à Emmanuel (si tu passes par là&#8230;) pour son aide précieuse (on s&#8217;est quand même vachement éclaté avec les trousses lapins crétins grâce à lui, il faut le dire!)&#8230;</p>
<p><img title="paques cretin" src="http://img38.imageshack.us/img38/5725/lapincretinoeufschoco.jpg" alt="" width="329" height="247" /></p>
<p>Maintenant, place aux mini-projets ! Pendant 3 mois, nous allons développer nos concepts. L&#8217;objectif : faire comprendre le jeu en 10 minutes à celui qui s&#8217;y essaiera le jour de nos présentations. Comme dit plus tôt ce mois-ci, je reviendrais là-dessus dans un billet au courant du mois d&#8217;avril afin de tout expliquer clairement de A à Z.</p>
<p>Passons maintenant au coin achat avec des <a href="http://www.thinkgeek.com/homeoffice/gear/ce54?cpg=cj">coussins geeks</a> en forme de bulle &#8220;wtf&#8221;, &#8220;lol&#8221; ou encore &#8220;omg&#8221; qui se déclinent en 3 couleurs : vert, bleu ou rouge.</p>
<p><img class="alignnone" title="blue wtf" src="http://img94.imageshack.us/img94/2246/lolwtfw.jpg" alt="" width="178" height="242" /></p>
<p>Sans oublier LES stickers du moment !! Si vous voulez êtes à la pointe de l&#8217;actualité du buzz &#8220;meuporgue&#8221;, il va falloir sortir la CB, un point c&#8217;est tout. Version <a href="http://www.splitreason.com/product/698">jaune</a>, ou <a href="http://www.splitreason.com/product/699">bleue</a>, c&#8217;est vous qui voyez.</p>
<p><img class="alignnone" title="mumorpoguer" src="http://www.splitreason.com/Product_Images/1ab6cf516ec7.jpg" alt="" width="179" height="134" /> <img class="alignnone" title="mumorpuger" src="http://www.splitreason.com/Product_Images/f6ae1f02a11d.jpg" alt="" width="179" height="134" /></p>
<p>Rentrons dans la section jeux des brèves numériques maintenant !</p>
<p>Vous n&#8217;avez pas encore joué à Heavy Rain ? Pas grave ! Je vous invite à essayer &#8220;<a href="http://www.heavy.com/post/press-x-to-jason-the-game-4539">Press X to Jason</a>&#8220;. Il suffit d&#8217;avoir regardé une vidéo au détour du net pour comprendre que le jeu Flash fait référence à un certain passage du jeu Heavy Rain se déroule dans un centre commercial et où la seule QTE consiste à appeler son gamin pendant 10 minutes&#8230;</p>
<p>Sinon, au détour de mes pérégrinations sur la toile, je suis tombée sur cette offre unique de Super Street Fighter XB360 et PS3 à <a href="http://www.jeuxachat.com/2010/03/19/super-street-fighter-4-29-euros-playstation-3-xbox-360/">prix d&#8217;or</a> et vendu avec un t-shirt Blanka&#8230;. pas du plus bel effet, certes, mais bon SSF à prix d&#8217;or, ça ne se refuse pas. Hop &#8220;add to basket&#8221;.</p>
<p><img class="alignnone" title="wolvie" src="http://www.ufunk.net/wp-content/uploads/2010/03/super-hero-monsieur-madame-2.jpg" alt="" width="216" height="198" /></p>
<p>Et pour finir ce post sur une touche &#8220;kawai&#8221;, voici venus de l&#8217;esprit du designer Seven Hundred de <a href="http://www.ufunk.net/insolite/les-super-heros-en-version-livre-pour-enfants-monsieur-et-madame/">nouvelles couvertures</a> de comics version &#8220;Monsieur Madame&#8221;&#8230; trouvables en version <a href="http://www.redbubble.com/people/sevenhundred/t-shirts/4886416-1-mr-pac">tshirts</a> et <a href="http://www.redbubble.com/people/sevenhundred/t-shirts/4868409-1-mr-super">sweat</a> ! 20€ le tshirt et 40€ le sweat. Et oui&#8230;</p>
<p>Je sais déjà lequel pourrait me plaire (et ça commence par un &#8220;P&#8221;&#8230; ça tombe bien j&#8217;ai mis l&#8217;image en-dessous) mais je me suis tellement ruinée en tshirts Threadless, Teefury et sweat Valve, que je pense me calmer jusqu&#8217;à nouvel ordre.</p>
<p>Sinon c&#8217;était mon anniversaire au début du mois, I&#8217;m just sayin&#8217;&#8230;</p>
<p><img title="superm" src="http://ih2.redbubble.net/work.4868409.1.fig,white,mhoodie,fbfbfb.mr-super.jpg" alt="" width="267" height="168" /> <img class="alignnone" title="PAC" src="http://ih0.redbubble.net/work.4886416.1.fig,white,mens,fbfbfb.mr-pac.jpg" alt="" width="267" height="168" /></p>
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		<title>Work in progress, loading&#8230; please wait</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Mar 2010 13:41:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
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		<category><![CDATA[lapins crétins]]></category>
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		<description><![CDATA[

Ce n&#8217;est pas dans mes habitudes &#8220;bloguesques&#8221; que de faire du racontage de vie, mais étant donné le blanc conséquent dans la parution des articles, je pense qu&#8217;une petite mise au point s&#8217;impose.
Non, le blog n&#8217;est pas mort !
Depuis un mois, je suis tout simplement en plein préparatifs pour une opération Pâques que j&#8217;aimerais lancer [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone" title="paque" src="http://www.jesuiscultive.com/IMG/jpg/Oeufs_Paques.jpg" alt="" width="350" height="263" /></p>
<p><span id="more-744"></span></p>
<p>Ce n&#8217;est pas dans mes habitudes &#8220;bloguesques&#8221; que de faire du racontage de vie, mais étant donné le blanc conséquent dans la parution des articles, je pense qu&#8217;une petite mise au point s&#8217;impose.</p>
<p>Non, le blog n&#8217;est pas mort !</p>
<p>Depuis un mois, je suis tout simplement en plein préparatifs pour une opération Pâques que j&#8217;aimerais lancer au sein de l&#8217;ENJMIN afin d&#8217;animer un peu l&#8217;école et faire plaisir aux étudiants.</p>
<p>Du coup, entre les recherches de fournisseurs pour les chocolats, les études de marché pour comparer les prix et les délais de livraison (sans compter la qualité ou non des chocolats), et les coups de fil passés chez Ubisoft pour faire quelque chose de sympa en relation avec les lapins crétins, et bien je manque de temps.</p>
<p>Surtout qu&#8217;en parallèle je croule sous l&#8217;organisation de la soirée de désintégration pour le départ de nos chers Master 2 ainsi que sur mes recherches de stage en tant qu&#8217;Associate Producer (croyez-moi c&#8217;est difficile à trouver mais lorsque vous postulez pour seulement 3 mois, c&#8217;est carrément utopiste) et le lancement des mini-projets de Master 1 me prend pas mal de temps de réflexion (je reviendrais sur ce point plus en détail dans un prochain billet).</p>
<p>Donc on va dire que le mois de mars est relativement chargé MAIS voici quelque pistes sur lesquelles je planche pour le blog et il ne va pas rester en friche très longtemps, croyez-moi :</p>
<p>- un comparatif des écoles de jeux vidéo les plus reconnues par la profession en France</p>
<p>- quelques interviews de professionnels (depuis le temps que j&#8217;en parle) pour parler plus en détails de comment se déroule la vie professionnelle par rapport aux études (pourquoi pas en faisant un comparatif spécialité ENJMIN / missions quotidiennes une fois insérées dans la vie pro)</p>
<p>- un comparatif Appstore (payant) / Windows Marketplace (gratos pour les étudiants)</p>
<p>- des brèves numériques sur les bons plans achats et sorties du moment</p>
<p>- un compte-rendu sur les mini-projets à l&#8217;ENJMIN et les deux projets que je vais superviser pendant 3 mois</p>
<p>J&#8217;hésite d&#8217;ailleurs à faire une rubrique spéciale dédiées à ces deux projets pour montrer l&#8217;évolution des jeux au jour le jour, ça pourrait être pas mal, qu&#8217;en pensez-vous?</p>
<p>J&#8217;attends vos retours sur tout ça, see you !</p>
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		<title>Brèves numériques #7</title>
		<link>http://www.likeagamer.com/2010/02/breves-numeriques-7/</link>
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		<pubDate>Sun, 28 Feb 2010 13:23:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>
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		<description><![CDATA[L&#8217;ENJMIN ouvre ses portes le samedi 13 mars 2010 de 10h à 16h !
Cela sera l&#8217;occasion de rencontrer les étudiants des diverses spécialités (programmeurs, sound designers, game designers, graphistes, ergonomes, chefs de projet) ainsi que le corps enseignant de l&#8217;école.

Sans oublier que l&#8217;école se situe en plein centre du bâtiment de la Cité Internationale de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>L&#8217;ENJMIN ouvre ses portes le samedi 13 mars 2010 de 10h à 16h !</strong></p>
<p>Cela sera l&#8217;occasion de rencontrer les étudiants des diverses spécialités (programmeurs, sound designers, game designers, graphistes, ergonomes, chefs de projet) ainsi que le corps enseignant de l&#8217;école.</p>
<p><span id="more-739"></span></p>
<p>Sans oublier que l&#8217;école se situe en plein centre du bâtiment de la Cité Internationale de la Bande Dessinée&#8230; tout comme les écoles de graphismes, les beaux arts et le musée de la BD. Les amoureux pourront même profiter d&#8217;une petite balade le long de la Charente&#8230; Qui a dit qu&#8217;Angoulême était une ville de campagne où il n&#8217;y a rien à faire ?</p>
<p>Et si vous ne savez pas quoi faire de votre soirée, le BDE de l&#8217;ENJMIN propose de se retrouver autour d&#8217;un verre aux alentours de 20H dans un bar sur le plateau (comprendre en haut de la ville).</p>
<p>Si intéressé, n&#8217;hésitez pas à me contacter par mail à <em>likeagamer[@]gmail[.]com</em> car le lieu reste à définir en fonction du nombre de personnes présentes ce jour-là.</p>
<p><strong>Bioshock 2 ou comment pousser le marketing à son paroxysme</strong></p>
<p>Les heureux détenteurs de l&#8217;édition collector de Bioshock 2 l&#8217;auront peut-être compris, on ne fait pas les choses à moitié chez 2K Games.</p>
<p>La preuve : des messages &#8220;secrets&#8221; ont été disséminés sur les <a href="http://kotaku.com/5478247/there-are-secret-messages-on-your-bioshock-2-posters">posters fournis avec le jeu</a>. Sortez vos lampes à ultraviolets !</p>
<p><strong>Heavy Rain : polémique et parodie</strong></p>
<p>Avant, pendant, et depuis sa sortie, Heavy Rain n&#8217;a eu de cesse de faire parler de lui. Notamment <a href="http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/2010/02/lettre-ouverte-%C3%A0-trois-v%C3%A9n%C3%A9rables-cin%C3%A9astes.html">la lettre ouverte à trois vénérables cinéastes via le blog d&#8217;Eric Viennot</a>, qui a conduit a une espèce de joute verbale avec Mathieu Kassovitz (le vrai, l&#8217;unique, aux arguments imparables -ahem-&#8230; allez jeter un oeil sur les commentaires, vous comprendrez peut-être mon sarcasme).</p>
<p>Ensuite via des tests plus ou moins &#8220;enjoués&#8221;, d&#8217;autres plus créatifs (<a href="http://www.factornews.com/test-500-Heavy_Rain.html">merci pour ce petit moment de rigolade</a>), sans citer la polémique Sony/Gamekult, qui, en ne voulant pas revoir sa note/ses commentaires à la hausse, a été (momentanément?) blacklisté par Sony. Franchement, depuis quand <a href="http://bit.ly/?s=&amp;keyword=&amp;url=http://fautedecliche.free.fr/index.php/2010/02/les-journalistes-jeux-video-bitch-des-editeurs/">les journalistes sont sensés être les &#8220;bitches&#8221; des éditeurs</a> ? Je tiens à saluer les sites et blogs qui ont tenus et tiennent tête à ce genre de pratique &#8220;marketing&#8221;. Si le but du journalisme était de faire la promo des produits, ça se saurait depuis le temps&#8230; Et après on s&#8217;étonne d&#8217;évoluer dans un milieu immature&#8230;Mais bon&#8230; Comme le phénomène n&#8217;est pas né &#8220;de la dernière pluie&#8221;, il me tarde de voir la suite dans le prochain épisode&#8230;</p>
<p>Néanmoins, parce que je n&#8217;ai pas encore joué au jeu mais qu&#8217;il me tarde de tâter la bête, je vous invite à regarder les <a href="http://www.dailymotion.com/video/xc9r79_jouons-%C3%A0-heavy-rain-prologue-avec-b_videogames">quelques vidéos commentées par Benzaie sur Dailymotion</a>. Lui aura au moins compris que chacun a le droit de se forger sa propre opinion, que de toute façon quoi qu&#8217;on en dise le jeu se vendra quand même, qu&#8217;il aura été encensé par la critique quand même (cc Amusement), mais qu&#8217;il n&#8217;est pas moins impossible de se marrer devant un film interactif jeu vidéo. Et qu&#8217;après tout, toute expérience est bonne à prendre.</p>
<p><strong>Winterbottom </strong></p>
<p>Voilà un petit jeu vraiment sympa <a href="http://marketplace.xbox.com/en-US/games/media/66acd000-77fe-1000-9115-d802584109d9/?of=7">à télécharger sur le Xbox Live</a>. Ambiance rétro, gameplay novateur (mixant stratégie et réflexes), Winterbottom est un de ces jeux qui ne pourraient se vendre sans le système de dématérialisation et des concours (le jeu a reçu énormément de prix tels que celui du gagnant de l&#8217;IGF 2008, du meilleur jeu de plateforme à l&#8217;E3 2008). Franchement, ça vaut vraiment le coup pour 800 points. Alors à vos CB !</p>
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		<title>Les Ateliers du Jeu Vidéo 2010 : compte-rendu 3/3</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 00:12:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Vendredi 15 janvier 2010
Michel Ancel, Creative Director, Ubisoft Montpellier – Les outils au service de la création
 
Afin de clore cette 3e partie du compte-rendu des Ateliers Jeu Vidéo, j&#8217;ai préféré me concentrer sur la conférence de Michel Ancel car l&#8217;intervention du papa de Rayman a peut-être eu  le plus d&#8217;impact sur la majorité des étudiants [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Vendredi 15 janvier 2010</strong></p>
<p><strong>Michel Ancel, Creative Director, Ubisoft Montpellier – Les outils au service de la création</strong></p>
<p><strong> <img class="alignnone" title="ancel" src="http://img.jeuxvideo.fr/download/image.php?id=00324706&amp;h=0091&amp;w=00D7&amp;crop=3" alt="" width="215" height="145" /></strong></p>
<p>Afin de clore cette 3e partie du compte-rendu des Ateliers Jeu Vidéo, j&#8217;ai préféré me concentrer sur la conférence de Michel Ancel car l&#8217;intervention du papa de Rayman a peut-être eu  le plus d&#8217;impact sur la majorité des étudiants de l&#8217;ENJMIN.</p>
<p>Tout en annonçant que son powerpoint de présentation avait été fait au tout dernier moment, c&#8217;est un homme décontracté qui nous faisait face ce jour-là, et quelques confidences et petites blagues plus tard, la conférence débutait par une petite rétrospective sur la production de jeu vidéo.</p>
<p> <span id="more-679"></span></p>
<p><strong><em>« On peut faire des choses simples avec beaucoup de succès sans beaucoup de technologie et avec une petite équipe »</em></strong></p>
<p>Avant, il y avait des quantités de choses à produire dans un jeu mais un staff restreint suffisait alors que c&#8217;est désormais des équipes à grands effectifs qui doivent mener de front des projets qui frisent les millions d&#8217;euros étant donnés les nouvelles gammes de support qui sortent.</p>
<p><strong><em> </em></strong><strong><em>« A l&#8217;époque, la PS2 a été vendue comme si elle était aussi performante que la génération suivante »</em></strong></p>
<p>Car comme le dit très clairement Michel Ancel, « on recherche tout le temps l&#8217;innovation technologique alors qu&#8217;on n&#8217;a même pas encore tout à fait maîtrisé la technologie actuelle voire passée ». C&#8217;est d&#8217;ailleurs un gros problème pour la gestion d&#8217;équipe. Le papa de Rayman nous a donc précisé que « parfois, il vaut mieux changer de staff lorsqu&#8217;on passe à une nouvelle technologie d&#8217;un projet à l&#8217;autre. » même si l&#8217;essentiel reste de bien s&#8217;organiser et de surtout bien prendre en compte le support final. Car parfois, on travaille sur une machine très performante et qui tourne bien, et dès lors que le support final s&#8217;avère moins puissant que ladite machine, le moteur de jeu ne s&#8217;adapte pas à son support de destination, le jeu tourne mal, et c&#8217;est l&#8217;échec.</p>
<p><strong><em>«C&#8217;est déjà difficile de faire un bon jeu, alors si on accumule les problèmes à cause de différentes interfaces, ça devient compliqué »</em></strong></p>
<p>Michel Ancel nous a donc expliqué que c&#8217;est principalement une des raisons pour lesquelles les jeux multiplateformes constituent un soucis en soi : les interfaces et les moteurs ne sont pas les même et donc cela complexifie la production du jeu. C&#8217;est pourquoi il nous a ensuite prodigué quelques conseils afin de mieux appréhender la production d&#8217;un jeu. Petit retour sur la question.</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;"><img title="tips" src="http://blog.mindjet.com/wp-content/uploads/2010/01/helpful_tips_image.jpg" alt="" width="76" height="76" />Conseil n°1</span></strong> <strong>: <em>Proportionner les outils aux besoins </em></strong></p>
<p>Il vaut mieux éviter de choisir des outils trop compliqués et rester modeste afin de choisir un outil approprié au résultat auquel on veut aboutir.</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;"><img title="tips" src="http://blog.mindjet.com/wp-content/uploads/2010/01/helpful_tips_image.jpg" alt="" width="76" height="76" />Conseil n°2</span></strong> <strong>: <em>Adapter ses choix d&#8217;outils en fonction des périodes de production</em></strong></p>
<p>Certains outils de type « couteau-suisse » sont pertinents à utiliser lors des phases de prototypage du jeu mais une fois la production lancée, mieux vaut abandonner cet outil de prototypage afin d&#8217;éviter de niveler par le bas car en gardant cet outil, cela empêche d&#8217;optimiser le jeu comme on en a envie.</p>
<p>Sur la production d&#8217;Uncharted 2, le projet a d&#8217;abord été fini avec le moteur de jeu utilisé pour le 1er volet mais tout a finalement été repris de 0 afin de faire progresser leur outil de production ainsi que  la qualité du titre.</p>
<p>De même chez Pixar, le staff utilise la production de ses court-métrage pour adapter ses employés aux outils internes, ce qui leur permet de dégrossir les problèmes en phase de recherche afin d&#8217;être fin prêt pour entamer la phase d&#8217;innovation lors de la réalisation de leurs longs métrages.</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;"><img title="tips" src="http://blog.mindjet.com/wp-content/uploads/2010/01/helpful_tips_image.jpg" alt="" width="76" height="76" />Conseil n°3</span></strong> <strong>:</strong> <strong><em>Utiliser la génération dynamique pour gagner du temps sur la production</em></strong></p>
<p>La puissance de calcul de la génération dynamique des éléments constitutifs du jeux permet d&#8217;assister à la conception : il s&#8217;agit de créer les objets et les gadgets une seule fois, puis de générer de façon dynamique le reste (c&#8217;est-à-dire répéter ces éléments dans le décor. Cela permet de gagner du temps et de l&#8217;effort tout en gardant le contrôle sur ce que l&#8217;on veut faire apparaître à l&#8217;écran (via des requêtes à travers le code programmé dans l&#8217;outil).</p>
<p>C&#8217;est la méthode utilisée par Ubisoft Montpellier pour que l&#8217;équipe (restreinte) de développement de Beyond Good and Evil 2 puisse gagner du temps sur la production tout en  maintenant sa productivité. Le créateur du jeu nous a donc étayé son argument à coup de vidéos ingame  pour nous montrer l&#8217;outil développé en interne chez Ubisoft.</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;"><img title="tips" src="http://blog.mindjet.com/wp-content/uploads/2010/01/helpful_tips_image.jpg" alt="" width="76" height="76" />Conseil n°4</span></strong><strong> :</strong> <strong><em>Et pourquoi pas créer ses propres outils de développement ?</em></strong></p>
<p><strong><em> </em></strong></p>
<p>Il faut savoir qu&#8217;à la base beaucoup d&#8217;outils sont conçus de façon rudimentaire (il s&#8217;agit de penser l&#8217;interface de façon basique avec des raccourcis clavier par exemple), ce qui permet de se fixer sur le résultat final. Ainsi, on peut par exemple utiliser la 2D avec un outil suffisamment efficace pour donner une impression de mouvement 3D.</p>
<p>Le fait de créer ses propres outils de développement permet une proximité avec ses utilisateurs et de garder en considération les performances sur le support final, à condition d&#8217;être très peu nombreux à l&#8217;utiliser.</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;"><img title="tips" src="http://blog.mindjet.com/wp-content/uploads/2010/01/helpful_tips_image.jpg" alt="" width="76" height="76" />Conseil n°5</span></strong><strong> :</strong> <strong><em>Et si on partageait tout ?</em></strong></p>
<p> Certains diront de lui qu&#8217;il est utopique, mais Michel Ancel a su redonner du baume au coeur à la plupart des étudiants présents dans la salle alors qu&#8217;il abordait son dernier point. En effet, en ouvrant au public les outils « développés  en interne » via open source, cela permettrait à la communauté de venir nourrir une technologie et inversement. C&#8217;est pourquoi aux yeux du représentant d&#8217;Ubisoft Montpellier, il est important de parler de ce qu&#8217;on est en train de développer et de ce qu&#8217;on compte faire afin d&#8217;arriver à des résultats probants. Car à quoi bon garder une technologie cachée aux yeux de tous si en la proposant au public, cela apporte un plus au milieu du jeu vidéo ?</p>
<p>C&#8217;est ici que mes comptes-rendus des Ateliers du Jeu Vidéo s&#8217;achèvent&#8230;. mais une petite surprise vous attend très bientôt sur le blog&#8230;</p>
<p>Allez je vous donne un indice : ça porte sur un sujet qui me tient à cœur sur lequel j&#8217;ai travaillé récemment pour l&#8217;ENJMIN et grâce auquel j&#8217;ai pu discuter avec des gens passionnants (et passionnés). To be continued <img src='http://www.likeagamer.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Les Ateliers du Jeu Vidéo 2010 : compte-rendu 1/3</title>
		<link>http://www.likeagamer.com/2010/01/les-ateliers-du-jeu-video-2010-compte-rendu-13/</link>
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		<pubDate>Fri, 22 Jan 2010 07:43:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La semaine dernière se sont déroulés les Ateliers du Jeu Vidéo sur Angoulême, à l&#8217;ENJMIN, qui s&#8217;est avéré un lieu de rencontres entre les étudiants et les professionnels du jeu vidéo (par le biais de conférence ou de visio avec les Etats-Unis).
A mon sens, c’est un événement important car cela permet aux professionnels d’avoir de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="margin-bottom: 0cm;">La semaine dernière se sont déroulés les Ateliers du Jeu Vidéo sur Angoulême, à l&#8217;ENJMIN, qui s&#8217;est avéré un lieu de rencontres entre les étudiants et les professionnels du jeu vidéo (par le biais de conférence ou de visio avec les Etats-Unis).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">A mon sens, c’est un événement important car cela permet aux professionnels d’avoir de la visibilité pour leur entreprise, et de parler de leur business model, afin que les étudiants sachent mieux catégoriser tel ou tel studio ou éditeur. Mais surtout cela permet aux étudiants d’avoir un feedback sur les diverses expériences de ces professionnels et de recevoir des conseils pour gérer au mieux leurs productions futures.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Conseils, opinions personnelles, parfois même quelques exclus de leur part des professionnels, nous ont permis (à nous, les étudiants de l’ENJMIN), de prendre plus de recul sur certains aspects d’une production du jeu vidéo.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Je vais donc vous livrer sur le blog un petit compte rendu des quelques conférences qui ont retenu mon attention. Comme tout cela est un peu long, je mets en ligne la partie 1/3. Les autres suivront derrière au cours des semaines à venir !</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Bonne lecture à tous.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><img class="alignnone" title="njmn" src="http://www.audiogaming.net/Images/logo-enjmin.jpg" alt="" width="88" height="57" /></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><span id="more-635"></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><strong>Lundi 11 janvier 2010</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><span lang="en-US"><strong>Jesper Juul, ludologist à l&#8217;université de New York – Le casual gaming</strong></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Avec la diffusion d’une nouvelle façon de jouer, avec la Wii notamment, et depuis l’avènement des jeux casual, les joueurs ont changé la façon dont ils gèrent leur temps de jeu.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">A une période N, un joueur (qu’il soit casual ou non) va avoir envie de jouer et de passer du temps sur la console, alors qu’à une période N+1, il va complètement délaisser sa ludothèque pour s’adonner à des sorties ciné, restau etc.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">A notre époque, les joueurs veulent pouvoir décider du temps qu’ils vont passer sur la console ou l’ordinateur.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><img class="alignnone" title="phne" src="http://www.theapartmentmedellin.com/mobile_phone.jpg" alt="" width="229" height="179" /></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Il faut tout de même se rendre compte que les principales causes d’interruption d’une partie de jeu vidéo sont le téléphone, on top of the list, puis suivent la famille (mari, enfants, cuisine), et le travail.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">C’est pour cela qu’il est très important d’intégrer un écran de pause dans un jeu par exemple. Cela évite de la frustration au joueur (ndlr : et qu’il est judicieux d’intégrer de nombreux points de sauvegarde automatiques. Bayonetta en est un très bon exemple).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Et comme il est difficile de savoir combien de temps une partie de jeu va durer (pour une partie de Guitar Hero, l’échelle de temps est propre à la durée d’une chanson, alors qu’une partie de Darksiders ou d’Assassin’s Creed risque d’être plus longue), c’est pour cela que la majorité des personnes désirant jouer à un jeu vidéo se tourne vers les casual games.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Ils peuvent avoir une idée plus ou moins concrète du temps qu’ils vont y investir, et cela leur permet de suivre un rythme de vie « normal ».</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Mais attention ! Jesper Juul recommande de se méfier des termes génériques car l’appellation « casual gamers » ne veut pas forcément dire grand-chose.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><img class="alignnone" title="core" src="http://img10.hostingpics.net/pics/969853girlgamer_resize.jpg" alt="" width="355" height="184" /></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">En effet, après nous avoir retranscrit une interview d’une joueuse de WoW sur son powerpoint, on pouvait lire dans le texte que la joueuse nous indiquait qu’elle-même se considérait comme une « casu » alors qu’elle possède une quantité non négligeable de consoles, et qu’elle joue à beaucoup de jeux typés « hardcore » (World of Warcraft, etc). Mais comme à ses yeux, un « hardcore gamer ne dort pas pour pouvoir jouer plus », elle se considérait comme tout sauf hardcore.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">On peut donc se demander si l’appellation casual gamers veut encore dire quelque chose. Car même si les jeux de ce type ne cessent d’innonder le marché (notamment avec les jeux type Farmville sur Facebook) pour s’adapter à la demande, cela n’empêche pas un « hardcore » de passer au « casual » en fonction d’une période de sa vie, et inversement.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Plus qu’une définition d’un profil « type » de joueur, il semble que l’on pourrait davantage appliquer cette appellation à un mode de vie finalement.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><strong>Dan Connors, PDG de Telltale games - La vente de jeux par épisode</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Telltale games est un éditeur indépendant connu pour distribuer ses jeux en épisodes.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Le point fort de cette forme de distribution, interne, permet de connaître parfaitement chaque étape de la chaîne de production, et de respecter les délais sans aucun souci à l&#8217;inverse de la chaîne de distribution physique (c&#8217;est-à-dire en boîte).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><strong><img class="alignnone" title="telltale" src="http://www.eogamer.com/wp/wp-content/uploads/2009/09/200px-Telltale_Games_logo.png" alt="" width="128" height="128" /></strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Qui plus est, la montée en puissance des nouvelles technologies  et leurs gadgets (les applications iPhone par exemple), ainsi que des réseaux sociaux tels que Facebook et Twitter, permettent de pouvoir exploiter ce mode de distribution sans avoir à changer de format.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Vous me direz, mais alors comment fait-on un jeu en épisode, comment ça marche exactement ?</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Tout d&#8217;abord il y a le scénario.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Il faut savoir qu’un jeu par épisode n’est pas forcément pensé en « saison » comme pour une série télévisée par exemple. Alors que pour l’écriture d’une série le réalisateur doit connaître l’histoire de A à Z pour pouvoir réaliser les épisodes, dans le jeu vidéo, on décide d’abord du scénario du 1<sup>er</sup> épisode, on voit comment le public réagit au jeu, on analyse les différents feedbacks et on crée la suite à partir de là. Car à quoi créer un jeu si ce n’est pas pour plaire à son public ?</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Dan Connors nous a d’ailleurs expliqué que la force d’un premier épisode doit résider dans l’intérêt qu’il procure au joueur. On peut notamment utiliser la méthode du cliffhanger, afin de surprendre le joueur et de lui donner envie d’en savoir plus (et donc d’acheter la suite).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">C’est une approche tout à fait orientée sur l’aspect financier des choses. Il y a d’ailleurs sans doute plus d’effort créatif au niveau du community management et des relations presse qu’au niveau de la production des jeux chez Telltale.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Dan Connors nous racontait d&#8217;ailleurs que le travail des community managers était énorme pour faire vendre le jeu ou tout du moins, faire parler de lui. Pour cela, il faut procéder à des previews/reviews et à des annonces dans la presse, il est également nécessaire d’organiser des événements autour du jeu, contacter des membres de la blogosphère via des mailing lists pour favoriser la visibilité sur internet, et utiliser le social media avec les réseaux sociaux comme Facebook et Twitter pour « pousser au succès ».</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><img class="alignnone" title="monkey" src="http://static.arstechnica.com/assets/2009/06/guybrush-thumb-640xauto-5903.jpg" alt="" width="384" height="216" /></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Pour la sortie des épisodes de Monkey Island, les community managers ont mis en place un espèce de « personnage ». Ils se sont mis à parler comme des pirates sur Twitter et Facebook pour faire des annonces exclu concernant le jeu, et l’éditeur a également proposé le 1<sup>er</sup> épisode gratuitement afin de susciter l’intérêt des joueurs et leur donner envie d’en apprendre davantage sur la suite (et les faire payer au final, donc).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Ce système de distribution digitale, qui nécessite donc l&#8217;aide des community managers, favorise la communication via les réseaux sociaux, et, en plus d’être efficace, permet de gagner facilement des fans, de faire grossir la communauté. Mais cela ne procure néanmoins aucun frein quant au piratage des titres.C&#8217;est pourquoi Dan Connors a terminé sa conférence sur une réflexion autour de la méthode à mettre en place pour éviter ce genre de pratique (ou du moins la minimiser). Utiliser le procédé du « Pay what you want » semble être une solution potentielle, même si, à son sens, cette alternative ne lui semble pas forcément être la plus pertinente.</p>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">érer comme artistiques et qui se revendiqueront comme artistiques. Je pense que quelque chose comme In Memoriam (<em>le jeu cross média d’Éric Viennot chez Lexis Numérique, ndr</em>) peut se revendiquer comme étant une création artistique, une autre façon de faire de la narration</div>
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		<title>Brèves numériques # 4</title>
		<link>http://www.likeagamer.com/2009/09/breves-numeriques-4/</link>
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		<pubDate>Tue, 15 Sep 2009 08:25:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un petit tour de l&#8217;actualité des 2 dernières semaines en date&#8230; Attention les yeux, ça parle shopping et invention.
J&#8217;en profite également pour vous rappeler que le Festival du Jeu Vidéo ouvre ses portes à Porte de Versailles à partir de vendredi. Apportez vos calepins, l&#8217;ENJMIN sera présent, vous pourrez donc poser toutes vos questions sur [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un petit tour de l&#8217;actualité des 2 dernières semaines en date&#8230; Attention les yeux, ça parle shopping et invention.</p>
<p>J&#8217;en profite également pour vous rappeler que le Festival du Jeu Vidéo ouvre ses portes à Porte de Versailles à partir de vendredi. Apportez vos calepins, l&#8217;ENJMIN sera présent, vous pourrez donc poser toutes vos questions sur place. Bon salon à tous !</p>
<p><strong>Calendrier crétin</strong></p>
<p><strong><img class="alignnone" title="Calendrier crétin" src="http://img38.imageshack.us/img38/9607/sspreviewlapinscalendri.jpg" alt="" width="276" height="207" /></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>On commence ces brèves numériques #4 par un calendrier hors norme sur lequel je suis tombée en me promenant au au Virgin ce week-end&#8230;et je dois dire que je me suis bien marré en feuilletant les pages.</p>
<p>Fini l&#8217;almanach du facteur avec ses petits chats roses ou les portraits abominables de bébés en fleurs. Mieux que le calendrier Aubade ou FHM, voici venu tout droit des méandres spirituelles des gars d&#8217;Ubisoft le calendrier lapins crétins&#8230; façon dieux du stade s&#8217;il vous plaît ! On n&#8217;en espérait pas moins de la firme française&#8230; En vente dans les librairies pour 9.99€.</p>
<p><strong>Naruto s&#8217;invite dans votre salon</strong></p>
<p><strong><img class="alignnone" title="shuriken" src="http://img195.imageshack.us/img195/84/shurikenproductpage.jpg" alt="" width="218" height="218" /></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Des sous-verres en forme de<a href="http://www.ponoko.com/showroom/DougBest/shuriken-coasters-2985"> shuriken</a> seront du plus bel effet sur votre table basse. Pour les fans de Naruto avant tout.</p>
<p><span id="more-455"></span></p>
<p><strong>Table basse rétro</strong></p>
<p><strong><img class="alignnone" title="nes coffee table" src="http://img11.imageshack.us/img11/3179/nescoffeetable05.jpg" alt="" width="346" height="259" /></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Puisqu&#8217;on parle déco, je suis tombée sur cette table basse en forme de pad Nes en fouinant l&#8217;espace cybernétique il y a quelques semaines et je dois dire que j&#8217;ai été agréablement surprise de voir qu&#8217;en plus de faire illusion dans le salon, elle fait bien office de manette géante ! Sisi. D&#8217;ailleurs, les concepteurs de la table ont réussi avec succès à relier le tout à la console pour pouvoir jouer aux titres oldies sans trop de problème. Chapeau !</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/2c3q9K4cHzY&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/2c3q9K4cHzY&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Après la table Surface, la table Cristal !</strong></p>
<p>Qui n&#8217;a jamais rêvé de manipuler des objets à distance ? Je me souviens encore avec tendresse de l&#8217;époque où, après avoir vu le film Mathilda, j&#8217;essayais tant bien que mal de faire bouger les objets par la pensée&#8230; erf, un peu lamentable comme souvenir mais ce qui me rassure, c&#8217;est de savoir que je ne suis pas la seule à en avoir rêvé !  Un concept de table basse interactive a été mis en exergue par les américains de <a href="http://mi-lab.org/projects/cristal/">Media Interaction Lab</a> et le résultat parle de lui-même. Plus besoin de se lever pour allumer la lumière, passer l&#8217;aspirateur ou lancer un dvd dans le lecteur ! Désormais, il suffit d&#8217;un geste pour activer les objets environnant votre salon&#8230; Ça promet de bonnes soirées à rester vautré dans le canapé&#8230; Avis aux flemmards !</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="429" height="263" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/vkr8tvmU888&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="429" height="263" src="http://www.youtube.com/v/vkr8tvmU888&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Paris Girl Geek Dinners : 1er événement en préparation !</strong></p>
<p><img class="alignnone" title="pggd" src="http://img338.imageshack.us/img338/8410/pggd.jpg" alt="" width="216" height="99" /></p>
<p>Je termine ce billet en informant les filles qui me liront que le 1er événement des Paris Girl Geek Dinners se tiendra fin octobre sur Paris &#8230; On me dit dans l&#8217;oreillette que la date du 27 octobre semble choisie&#8230; Au programme : présentation de la table Surface et bien d&#8217;autres surprises encore&#8230; Je laisse le suspense planner, ce serait mal de tout dévoiler maintenant <img src='http://www.likeagamer.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>N&#8217;hésitez pas à nous follower sur<a href="http://twitter.com/parisggd"> Twitter</a>, <a href="http://www.facebook.com/reseausocial#/group.php?gid=68691950369&amp;ref=ts">Facebook</a> et notre <a href="http://www.parisgirlgeekdinners.fr/">blog dédié</a> !</p>
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		<title>Puddle fait couler l&#8217;encre</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 09:42:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[concept de jeu]]></category>
		<category><![CDATA[enjmin]]></category>
		<category><![CDATA[jeu]]></category>
		<category><![CDATA[physique]]></category>
		<category><![CDATA[Puddle]]></category>

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		<description><![CDATA[Ca fait quand même un bout de temps que je tiens ce blog et je n&#8217;ai pas encore parlé de moi, ma vie, mes goûts&#8230; Mais il faut savoir que je suis une fille qui aime ce qui sort du lot. Le commun, très peu pour moi&#8230; je préfère la diversité, l&#8217;originalité moi ! J&#8217;aime [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ca fait quand même un bout de temps que je tiens ce blog et je n&#8217;ai pas encore parlé de moi, ma vie, mes goûts&#8230; Mais il faut savoir que je suis une fille qui aime ce qui sort du lot. Le commun, très peu pour moi&#8230; je préfère la diversité, l&#8217;originalité moi ! J&#8217;aime être surprise&#8230; c&#8217;est bien les surprises&#8230;</p>
<p><span id="more-432"></span></p>
<p>Du coup, j&#8217;en profite aujourd&#8217;hui pour vous parler d&#8217;un projet étudiant de mes collègues enjminiens. Quoi du favoritisme, moi ? Jamais !</p>
<p>Mais je dois avouer avoir le béguin pour les petits concepts de jeux particuliers. Et c&#8217;est le cas de Puddle, un concept simple mais efficace un peu à la Locoroco. Physique le concept même ! Rien que ça.</p>
<p>Je vous laisse vous faire un avis par vous-même avec ce concentré de bonnes idées en vidéo !</p>
<p><object width="400" height="250"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6271499&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6271499&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="425" height="344"></embed></object>
<p><a href="http://vimeo.com/6271499">Puddle &#8211; Trailer</a> from <a href="http://vimeo.com/user2214841">Pierre Lemasson</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
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