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	<title>Like a Gamer &#187; angoulême</title>
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		<title>Festival de la BD d&#8217;Angoulême 2010 : Achats compulsifs et BD interactive</title>
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		<pubDate>Fri, 29 Jan 2010 16:32:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ca y est, le Festival de la BD a ouvert ses &#8220;chapiteaux&#8221; aux visiteurs de France et de Navarre !
Angoulême se transforme petit à petit en fourmilière, et la peur me monte au ventre en mode agoraphobie aiguë en prévision de la foule du week end&#8230;  J&#8217;ai donc profité de ma journée d&#8217;hier pour [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ca y est, le Festival de la BD a ouvert ses &#8220;chapiteaux&#8221; aux visiteurs de France et de Navarre !</p>
<p>Angoulême se transforme petit à petit en fourmilière, et la peur me monte au ventre en mode agoraphobie aiguë en prévision de la foule du week end&#8230;  J&#8217;ai donc profité de ma journée d&#8217;hier pour faire un petit tour dans la ville et visiter quelques stands afin de faire du repérage pour ce week end&#8230;  En passant au stand Fluide Glacial pour apprécier la soupe &#8220;crapaudine&#8221; et me réchauffer un peu, c&#8217;est vers le stand Ankama que j&#8217;ai d&#8217;abord jeté mon dévolu&#8230; pour craquer pour un goodies Maliki (on ne me refera pas, ça m&#8217;arrive d&#8217;être impulsive et fangirl à mes heures perdues&#8230;) et une BD qui a attiré mon attention, Rockabilly zombie superstar.</p>
<p><span id="more-667"></span></p>
<p><img class="alignnone" title="zomb" src="http://2.bp.blogspot.com/_55IPvJurBdE/SG1QJNUm3fI/AAAAAAAAASU/wNDeMbZMEhA/s400/CouvJpeg.jpg" alt="" width="229" height="320" /></p>
<p>Bon. Le nom laisse à désirer, ça fait kitsch, mais c&#8217;est le but ! En parcourant les pages, je me suis aperçue qu&#8217;Ankama avait cessé de se cantonner au style manga et était passé à un style plus comics, plus mature, avec un découpage des planches intéressant, se rapprochant un poil du découpage cinématographique de certains road movie. Plus je lisais, plus j&#8217;étais absorbée par ma lecture. Le choix des couleurs, le chara design des personnages, l&#8217;ambiance kitschouille de la vieille ville américaine du Kansas&#8230; tout y était pour me plaire. Je me serais crue dans un road movie tarantinien tellement les répliques sont bonnes aussi. Et avec la musique (à la manière d&#8217;onomatopées dans les bulles),on s&#8217;y croirait vraiment&#8230;  Quelques planches du tome 1 sont disponibles sur le site d&#8217;<a href="http://www.ankama-editions.com/fr/catalog/books/80-rockabilly-zombie-superstar-1.html">Ankama</a>.</p>
<p>Après en avoir terminé avec Ankama, je me suis baladé dans le chapiteau en regardant les étals : comics, mangas, BDs, auteurs comiques, auteurs mélancoliques, jeunes talents, style français, espagnol, italien&#8230; Le Festival de la BD connaît la diversité !  Au cours de mes pérégrinations je suis finalement tombée sur deux stands particulièrement intéressants pour ma formation car présentant des BDs interactives sur iPhone : Tekneo et Forecomm.</p>
<p><img class="alignnone" title="iphone" src="http://photos.froggytest.com/d/56157-1/Forecomm.JPG" alt="" width="240" height="202" /></p>
<p>Le premier, Tekneo, propose des BDs interactives (Exil, Extinction, Ptit Litchi et Edenview&#8230;) avec son application <a href="http://www.nomadbook.com/">NomadBoook</a> où le lecteur suit l&#8217;aventure. D&#8217;un simple &#8220;clic&#8221;, il est possible de faire défiler les cases affichées en plein écran une par une pendant que la musique d&#8217;ambiance et  les onomatopées/bruitages sont retranscrits par une bande sonore très agréable et bien trouvée.</p>
<p>J&#8217;ai été agréablement surprise par ce système car vraiment immersif et fun au point de vouloir animer les personnages du bout des doigts !</p>
<p>A l&#8217;inverse, Forecomm propose un système de lecture de BD simplifié, <a href="http://www.forecomm.net/index.php/page/nos-applis/bd-mozzo">Mozzo</a>, en proposant une ergonomie particulière (une tape pour zoomer, deux tapes pour dézoomer) afin d&#8217;éviter de zoomer avec les doigts et de les garder sur les bulles de texte, ce qui rend la lecture plus agréable. Cette méthode m&#8217;a moins plu car moins interactive à mon sens.  Cela dit, je vous invite à tester les deux applis par vous-même afin de vous forger votre propre opinion.  Moi en attendant, je file au festoche !</p>
<p>Bon week end à tous.</p>
<p>EDIT : Ca y est ! La Global Game Jam est lancée à Angoulême, à l&#8217;ENJMIN ! Pour tout suivre en live, une webcam va tourner 24h/24 pendant 48h c&#8217;est par <a href="http://www.globalgamejam.com/sites/enjmin-angouleme">ici</a> que ça se passe !</p>
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		<title>Les Ateliers du Jeu Vidéo 2010 : compte-rendu 2/3</title>
		<link>http://www.likeagamer.com/2010/01/compte-rendu-des-ateliers-du-jeu-video-2010-part-23/</link>
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		<pubDate>Mon, 25 Jan 2010 07:30:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
				<category><![CDATA[Emplois et formations]]></category>
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		<description><![CDATA[Voici venue la partie 2/3 de mon compte-rendu sur les Ateliers du Jeu Vidéo. Les deux conférences qui vont suivre traitent principalement de cross-media et de conseils pratiques pour préparer son CV pour cet été.

Je vous préviens, c&#8217;est un gros morceau, surtout la partie de Frank Lantz qui est remplie d&#8217;exemples concrets. Mais au moins [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!-- 		@page { size: 21cm 29.7cm; margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 		A:link { color: #0000ff } --><!-- 		@page { size: 21cm 29.7cm; margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } -->Voici venue la partie 2/3 de mon compte-rendu sur les Ateliers du Jeu Vidéo. Les deux conférences qui vont suivre traitent principalement de cross-media et de conseils pratiques pour préparer son CV pour cet été.</p>
<p><span id="more-660"></span></p>
<p>Je vous préviens, c&#8217;est un gros morceau, surtout la partie de Frank Lantz qui est remplie d&#8217;exemples concrets. Mais au moins c&#8217;est pertinent et efficace Enjoy !</p>
<p><strong>Mardi 12 janvier 2010</strong></p>
<p><strong>Frank Lantz, Game Designer &amp; Directeur Créatif, Area/Code – Game Design experiment</strong></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: Daniel Black,sans-serif;">&#8220;Good games give you something to talk about.&#8221; Frank Lantz</span></span></span></p>
<p><!-- 		@page { size: 21cm 29.7cm; margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } -->J’ai trouvé cette conférence très intéressante car elle fait référence au cross-media. C&#8217;est une des voies vers laquelle s&#8217;oriente de plus en plus le jeu vidéo, et qui m&#8217;intéresse particulièrement (en plus de la réalité augmentée). C’est probablement pour cela que j’ai littéralement bu les paroles du Creative Director d’Area/Code.</p>
<p>Ce que l’on appelle généralement cross-media, c’est lorsque l’usage de plusieurs média, par exemple lorsqu&#8217;on lie un jeu à un média (par exemple l’éditeur Ankama lie l’univers de son jeu Wakfu, à celui de ses mangas), c&#8217;est du cross-media (ou trans-media).</p>
<p>Une des méthodes du cross-media qui attise ma curiosité depuis quelque mois, est celle qui consiste à utiliser la technologie de la réalité augmentée pour créer de nouvelles expériences de jeu. Par exemple, en transformant l’espace urbain d’une ville et en le reliant à des bases de gameplay simples qui vont utiliser les média type journaux, publicités, etc.</p>
<p>J&#8217;en ai déjà parlé pour l&#8217;application iPhone Seek n Spell du type « chasse au trésor » dans un quartier de la ville. (voir article sur Futur en Seine et le jeu à réalité augmentée « Meet your hearbeat twin »).</p>
<p>Frank Lantz est revenu lors de sa conférence sur les différent jeux développés au sein d’Area/Code, et vous verrez, c’est assez bluffant de voir quels résultats on peut avoir lorsque l’on est un peu créatif.</p>
<p><strong>Big Urban Game</strong></p>
<p lang="en-US"><strong><span style="font-family: Calibri,sans-serif;"><span style="font-size: x-small;"><img class="alignnone" title="bug" src="http://search.it.online.fr/BIGart/wp-content/area-code-bug-big-urban-game-2003.jpg" alt="" width="252" height="189" /><br />
</span></span></strong></p>
<p>Créé pour l’université de Minneapolis afin de changer l’image de la ville aux yeux de ses habitants, Big Urban Game est avant tout un jeu qui tire parti de l’architecture industrielle de la ville.</p>
<p>Pour cela, une partie de jeu de plateau grandeur nature a été mise en œuvre à l’époque, où les participants, répartis en équipe, devaient déplacer leur pion gigantesque (mais fort heureusement gonflable) d’un checkpoint à un autre.</p>
<p>Munis d’une carte de la ville, les participants ont plutôt intérêt à analyser quel chemin prendre pour se déplacer, tout en prenant bien en compte les échelles de grandeur (est-ce que le pion est suffisamment petit et léger pour passer sous un pont ou vaut-il mieux se diriger vers le lac quitte à en faire le tour et suivre un parcours plus long…) afin de ne pas se faire « damner le pion ».</p>
<p>Imaginez un peu le résultat. Ce genre de jeu est tout simplement une idée génialissime qui promet du fun à tous les participants, en plus de faire découvrir la ville sous une autre perspective !</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.playareacode.com/work/conqwest/"><strong><em>ConQwest</em></strong></a></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: small;"><span style="color: #0000ff;"><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;"><span style="font-size: x-small;"><em><strong><img class="alignnone" title="conq" src="http://interactive.usc.edu/members/sfisher/archives/conqwest.jpg" alt="" width="278" height="191" /><br />
</strong></em></span></span></span></span></span></span></p>
<p>Dans la même idée que Big Urban Game, il y a ConQwest.</p>
<p>Afin de promouvoir une marque de téléphone, une énorme chasse au trésor a été organisée pour les étudiants de 10 villes du nord des Etats-Unis. Tous munis d’un téléphone spécifique à l’opération pour prendre en photo des puces RFID placées sur leur parcours (affiche de bus, panneau sur les taxis, encart dans les journaux, statue…), ceux-ci devaient se déplacer à travers la ville à la recherche d’indices.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.playareacode.com/crossroads/"><strong><em>Crossroads</em></strong></a></span></p>
<p><span style="font-family: Times New Roman,serif;"><span style="font-size: small;"><span style="color: #0000ff;"><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;"><span style="font-size: x-small;"><em><strong><img class="alignnone" title="cross" src="http://farm1.static.flickr.com/104/255983807_547c17a290.jpg" alt="" width="158" height="210" /><br />
</strong></em></span></span></span></span></span></span></p>
<p>Toujours dans les jeux urbains, il y a Crossroads.</p>
<p>Une partie se joue en binôme. Il s’agit pour le joueur 1, qui représente la Lune, et le joueur 2, qui représente le Soleil, de se déplacer dans un quartier muni d’un téléphone portable.</p>
<p>A l’écran du téléphone s’affiche une carte avec le quartier représenté de façon schématique. Il s’agit de progresser dans ce quartier en « prenant possession » de chaque intersection affichée à l’écran. Pour posséder une intersection, il s’agit de rester dessus 30 secondes.</p>
<p>Toute la problématique du jeu réside dans le 3<sup>e</sup> personnage, le Baron, qui parcourt la map afin d’y répandre le chaos en interchangeant les points entre les joueurs. Ainsi, lorsque le Baron passe sur une des intersections possédée par le joueur 1, celle-ci va revenir directement au joueur 2.</p>
<p>Pour éviter cela, les joueurs peuvent déposer des « offrandes » sur la carte afin d’attirer le Baron dans la direction désirée.</p>
<p>Il s’agit donc d’un jeu cross-media stratégique encore une fois mais qui permet de retourner l’avantage contre son adversaire si l’on n’est pas trop mauvais. Et puisqu’une partie de jeu dure environ 20 minutes, cela permet un perpétuel renouvellement de l’intérêt du jeu.</p>
<p>Dommage que l’on n’ait pas ça en France sur d’autres média que sur l’iPhone (cf. Seek n Spell) pour les non-détenteurs de l’appareil.</p>
<p><strong><a href="http://areacodeinc.com/work/sopranos/">Sopranos A&amp;E Connection</a></strong></p>
<p>Afin de revenir sur les jeux cross-media qui relient un jeu à une série télévisée par exemple, Area/code a développé un jeu pour la série Les Sopranos.</p>
<p>Il s’agissait de jouer tout en regardant l’épisode diffusé à la télévision en cliquant sur l’icône des personnages présents à l’écran. Cela permet d’acquérir des points et de scorer. Cela permettait de faire interagir le spectateur en tant que joueur. Idée sympa sur le papier, par contre, pour suivre l’épisode, je suis moins sûre de l’intérêt de ce jeu.</p>
<p>A savoir que d’autres jeux tels que <a href="%20Designer%20&amp;%20Directeur%20Cr%C3%A9atif,%20Area/Code%20%E2%80%93%20Game%20Design%20experiment">Sharkrunners</a> (serious game) et <a href="http://areacodeinc.com/work/numb3rs/">Chain Factor</a> (puzzle game) ont été développés par le studio afin de promouvoir une semaine spéciale requins sur la chaîne Discovery Channel ou pour la série Numb3rs.</p>
<p><strong>Evan Hirsch , Vice Président chez THQ – Comment bien gérer la production d’un jeu ?</strong></p>
<p>&#8220;The wiimote&#8217;s like John Lasseter&#8217;s instrument. When Pixar&#8217;s all &#8217;bout story, it forced us to think &#8217;bout fun&#8221; Evan Hirsch, THQ</p>
<p>Cette conférence est une de celle qui m’a le plus marquée.</p>
<p>Tout d’abord car Evan Hirsch est quelqu’un de très chaleureux et qui ne se prend pas au sérieux. Et surtout parce qu’au cours de sa conférence j’ai pu retenir de nombreux conseils pour bien gérer une production de jeu.</p>
<p>Selon Evan Hirsch, aujourd&#8217;hui le jeu vidéo a changé. On ne peut plus raconter des histoires comme on le faisait maintenant. Avec l&#8217;émergence des nouvelles plate-formes (iPhone, Wii&#8230;), il est nécessaire de définir :</p>
<ul>
<li>ce que l&#8217;on veut faire</li>
<li>pourquoi on veut le faire</li>
<li>ce que le consommateur recherche</li>
</ul>
<p>A ses yeux, c&#8217;est le consommateur qui va jouer au jeu, c&#8217;est lui qui va dire si le jeu est bon ou non, et c&#8217;est donc le travail d&#8217;une équipe de développement de créer un jeu de qualité. Et pour cela, il est nécessaire de définir des objectifs clairs et précis avant de se lancer dans la production d&#8217;un jeu.</p>
<p><span style="font-family: Calibri,sans-serif;"><span style="font-size: x-small;"><img class="alignnone" title="goal" src="http://www.getentrepreneurial.com/images/powerful%20goal.gif" alt="" width="288" height="216" /><br />
</span></span></p>
<p>Et puis de toute façon, à quoi bon se lancer dans une production de jeu vidéo sans objectif ? L&#8217;objectif premier d&#8217;une « prod » reste avant tout de faire un bon jeu, non? Pour se faire, le vice-président de THQ nous a livré quelques conseils :</p>
<ul>
<li>Il ne faut pas hésiter à poser des idées sur papier, faire des brouillons, encore, encore&#8230;. et encore jusqu&#8217;à ce que l&#8217;on considère le résultat comme satisfaisant</li>
<li>Il est plus que conseillé de prendre en compte les critiques concernant la version du jeu vidéo proposé. Il faut écouter les critiques, les garder en mémoire, mais n&#8217;agir qu&#8217;en fonction de ce qu&#8217;il nous semble important de changer après analyse de ces critiques. Cela aide parfois à améliorer des aspects qui nous semblaient « presque parfaits ».</li>
</ul>
<p>Pour Evan Hirsch, la critique est à un projet de jeu vidéo ce qu&#8217;est l&#8217;oxygène à un être humain. C&#8217;est indispensable.</p>
<p>Il nous a ensuite livré quelque conseils pour l&#8217;élaboration de nos Cvs ainsi que de nos lettres de motivation, puisque nos dates de début de stage approchent à grand pas (avril pour les M2, juillet pour les M1).</p>
<p><span style="font-family: Calibri,sans-serif;"><span style="font-size: x-small;"><img class="alignnone" title="french" src="http://englishonline-reverso.typepad.com/photos/uncategorized/2008/05/31/frenchman_clich.gif" alt="" width="248" height="253" /><br />
</span></span></p>
<p>Les Français ne sont pas bien vus outre-Atlantique. Du tout.</p>
<p>A force d&#8217;étayer nos Cvs à grande force de « je ceci », « je cela », on passe pour des arrogants de la pire espèce. Lorsqu&#8217;on veut travailler à l&#8217;étranger, et dans le cas présent aux Etats-Unis ou dans un pays anglo-saxon, il est ABSOLUMENT NECESSAIRE de mettre en avant l&#8217;esprit d&#8217;équipe et notre savoir-faire.</p>
<p>Plutôt que de scander de nombreux « j&#8217;ai fait tel projet », «j&#8217;ai réussi à faire ceci, cela », il est de meilleur ton de présenter les choses sous un angle différent en préférant des termes comme « avec l&#8217;équipe, nous avons réussi à faire cela » et « je sais faire cela, et voilà ce que ça a apporté à l&#8217;équipe ».</p>
<p>Retenez donc bien ceci. N&#8217;hésitez pas à :</p>
<ul>
<li>mettre en avant vos projets d&#8217;équipe</li>
<li>définir ce que vous faites de mieux</li>
</ul>
<p>Le rôle du directeur des ressources humaines qui va lire votre CV de l&#8217;autre côté de l&#8217;océan pourra enfin se dire « il sait ce que c&#8217;est que de travailler dans une équipe, il a des compétences particulières qui m&#8217;intéresse ». Plus facile à dire qu&#8217;à faire direz-vous.</p>
<p>Alors à vos Cvs !</p>
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		<title>Les Ateliers du Jeu Vidéo 2010 : compte-rendu 1/3</title>
		<link>http://www.likeagamer.com/2010/01/les-ateliers-du-jeu-video-2010-compte-rendu-13/</link>
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		<pubDate>Fri, 22 Jan 2010 07:43:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La semaine dernière se sont déroulés les Ateliers du Jeu Vidéo sur Angoulême, à l&#8217;ENJMIN, qui s&#8217;est avéré un lieu de rencontres entre les étudiants et les professionnels du jeu vidéo (par le biais de conférence ou de visio avec les Etats-Unis).
A mon sens, c’est un événement important car cela permet aux professionnels d’avoir de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="margin-bottom: 0cm;">La semaine dernière se sont déroulés les Ateliers du Jeu Vidéo sur Angoulême, à l&#8217;ENJMIN, qui s&#8217;est avéré un lieu de rencontres entre les étudiants et les professionnels du jeu vidéo (par le biais de conférence ou de visio avec les Etats-Unis).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">A mon sens, c’est un événement important car cela permet aux professionnels d’avoir de la visibilité pour leur entreprise, et de parler de leur business model, afin que les étudiants sachent mieux catégoriser tel ou tel studio ou éditeur. Mais surtout cela permet aux étudiants d’avoir un feedback sur les diverses expériences de ces professionnels et de recevoir des conseils pour gérer au mieux leurs productions futures.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Conseils, opinions personnelles, parfois même quelques exclus de leur part des professionnels, nous ont permis (à nous, les étudiants de l’ENJMIN), de prendre plus de recul sur certains aspects d’une production du jeu vidéo.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Je vais donc vous livrer sur le blog un petit compte rendu des quelques conférences qui ont retenu mon attention. Comme tout cela est un peu long, je mets en ligne la partie 1/3. Les autres suivront derrière au cours des semaines à venir !</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Bonne lecture à tous.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><img class="alignnone" title="njmn" src="http://www.audiogaming.net/Images/logo-enjmin.jpg" alt="" width="88" height="57" /></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><span id="more-635"></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><strong>Lundi 11 janvier 2010</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><span lang="en-US"><strong>Jesper Juul, ludologist à l&#8217;université de New York – Le casual gaming</strong></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Avec la diffusion d’une nouvelle façon de jouer, avec la Wii notamment, et depuis l’avènement des jeux casual, les joueurs ont changé la façon dont ils gèrent leur temps de jeu.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">A une période N, un joueur (qu’il soit casual ou non) va avoir envie de jouer et de passer du temps sur la console, alors qu’à une période N+1, il va complètement délaisser sa ludothèque pour s’adonner à des sorties ciné, restau etc.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">A notre époque, les joueurs veulent pouvoir décider du temps qu’ils vont passer sur la console ou l’ordinateur.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><img class="alignnone" title="phne" src="http://www.theapartmentmedellin.com/mobile_phone.jpg" alt="" width="229" height="179" /></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Il faut tout de même se rendre compte que les principales causes d’interruption d’une partie de jeu vidéo sont le téléphone, on top of the list, puis suivent la famille (mari, enfants, cuisine), et le travail.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">C’est pour cela qu’il est très important d’intégrer un écran de pause dans un jeu par exemple. Cela évite de la frustration au joueur (ndlr : et qu’il est judicieux d’intégrer de nombreux points de sauvegarde automatiques. Bayonetta en est un très bon exemple).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Et comme il est difficile de savoir combien de temps une partie de jeu va durer (pour une partie de Guitar Hero, l’échelle de temps est propre à la durée d’une chanson, alors qu’une partie de Darksiders ou d’Assassin’s Creed risque d’être plus longue), c’est pour cela que la majorité des personnes désirant jouer à un jeu vidéo se tourne vers les casual games.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Ils peuvent avoir une idée plus ou moins concrète du temps qu’ils vont y investir, et cela leur permet de suivre un rythme de vie « normal ».</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Mais attention ! Jesper Juul recommande de se méfier des termes génériques car l’appellation « casual gamers » ne veut pas forcément dire grand-chose.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><img class="alignnone" title="core" src="http://img10.hostingpics.net/pics/969853girlgamer_resize.jpg" alt="" width="355" height="184" /></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">En effet, après nous avoir retranscrit une interview d’une joueuse de WoW sur son powerpoint, on pouvait lire dans le texte que la joueuse nous indiquait qu’elle-même se considérait comme une « casu » alors qu’elle possède une quantité non négligeable de consoles, et qu’elle joue à beaucoup de jeux typés « hardcore » (World of Warcraft, etc). Mais comme à ses yeux, un « hardcore gamer ne dort pas pour pouvoir jouer plus », elle se considérait comme tout sauf hardcore.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">On peut donc se demander si l’appellation casual gamers veut encore dire quelque chose. Car même si les jeux de ce type ne cessent d’innonder le marché (notamment avec les jeux type Farmville sur Facebook) pour s’adapter à la demande, cela n’empêche pas un « hardcore » de passer au « casual » en fonction d’une période de sa vie, et inversement.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Plus qu’une définition d’un profil « type » de joueur, il semble que l’on pourrait davantage appliquer cette appellation à un mode de vie finalement.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><strong>Dan Connors, PDG de Telltale games - La vente de jeux par épisode</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Telltale games est un éditeur indépendant connu pour distribuer ses jeux en épisodes.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Le point fort de cette forme de distribution, interne, permet de connaître parfaitement chaque étape de la chaîne de production, et de respecter les délais sans aucun souci à l&#8217;inverse de la chaîne de distribution physique (c&#8217;est-à-dire en boîte).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><strong><img class="alignnone" title="telltale" src="http://www.eogamer.com/wp/wp-content/uploads/2009/09/200px-Telltale_Games_logo.png" alt="" width="128" height="128" /></strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Qui plus est, la montée en puissance des nouvelles technologies  et leurs gadgets (les applications iPhone par exemple), ainsi que des réseaux sociaux tels que Facebook et Twitter, permettent de pouvoir exploiter ce mode de distribution sans avoir à changer de format.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Vous me direz, mais alors comment fait-on un jeu en épisode, comment ça marche exactement ?</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Tout d&#8217;abord il y a le scénario.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Il faut savoir qu’un jeu par épisode n’est pas forcément pensé en « saison » comme pour une série télévisée par exemple. Alors que pour l’écriture d’une série le réalisateur doit connaître l’histoire de A à Z pour pouvoir réaliser les épisodes, dans le jeu vidéo, on décide d’abord du scénario du 1<sup>er</sup> épisode, on voit comment le public réagit au jeu, on analyse les différents feedbacks et on crée la suite à partir de là. Car à quoi créer un jeu si ce n’est pas pour plaire à son public ?</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Dan Connors nous a d’ailleurs expliqué que la force d’un premier épisode doit résider dans l’intérêt qu’il procure au joueur. On peut notamment utiliser la méthode du cliffhanger, afin de surprendre le joueur et de lui donner envie d’en savoir plus (et donc d’acheter la suite).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">C’est une approche tout à fait orientée sur l’aspect financier des choses. Il y a d’ailleurs sans doute plus d’effort créatif au niveau du community management et des relations presse qu’au niveau de la production des jeux chez Telltale.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Dan Connors nous racontait d&#8217;ailleurs que le travail des community managers était énorme pour faire vendre le jeu ou tout du moins, faire parler de lui. Pour cela, il faut procéder à des previews/reviews et à des annonces dans la presse, il est également nécessaire d’organiser des événements autour du jeu, contacter des membres de la blogosphère via des mailing lists pour favoriser la visibilité sur internet, et utiliser le social media avec les réseaux sociaux comme Facebook et Twitter pour « pousser au succès ».</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><img class="alignnone" title="monkey" src="http://static.arstechnica.com/assets/2009/06/guybrush-thumb-640xauto-5903.jpg" alt="" width="384" height="216" /></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Pour la sortie des épisodes de Monkey Island, les community managers ont mis en place un espèce de « personnage ». Ils se sont mis à parler comme des pirates sur Twitter et Facebook pour faire des annonces exclu concernant le jeu, et l’éditeur a également proposé le 1<sup>er</sup> épisode gratuitement afin de susciter l’intérêt des joueurs et leur donner envie d’en apprendre davantage sur la suite (et les faire payer au final, donc).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Ce système de distribution digitale, qui nécessite donc l&#8217;aide des community managers, favorise la communication via les réseaux sociaux, et, en plus d’être efficace, permet de gagner facilement des fans, de faire grossir la communauté. Mais cela ne procure néanmoins aucun frein quant au piratage des titres.C&#8217;est pourquoi Dan Connors a terminé sa conférence sur une réflexion autour de la méthode à mettre en place pour éviter ce genre de pratique (ou du moins la minimiser). Utiliser le procédé du « Pay what you want » semble être une solution potentielle, même si, à son sens, cette alternative ne lui semble pas forcément être la plus pertinente.</p>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">érer comme artistiques et qui se revendiqueront comme artistiques. Je pense que quelque chose comme In Memoriam (<em>le jeu cross média d’Éric Viennot chez Lexis Numérique, ndr</em>) peut se revendiquer comme étant une création artistique, une autre façon de faire de la narration</div>
]]></content:encoded>
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