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	<title>Like a Gamer</title>
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		<title>Le coin des pros : Vincent Gault &#8211; Assistant DTG, Ubisoft Montréal</title>
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		<pubDate>Mon, 27 Dec 2010 06:00:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
				<category><![CDATA[Le coin des pros]]></category>
		<category><![CDATA[Avatar]]></category>
		<category><![CDATA[Canada]]></category>
		<category><![CDATA[directeur graphique technique]]></category>
		<category><![CDATA[farcry 2]]></category>
		<category><![CDATA[ubisoft montréal]]></category>

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		<description><![CDATA[
Vincent Gault incarne à merveille le vieux dicton &#8220;à coeur vaillant, rien d&#8217;impossible&#8221;. S&#8217;il a su se faire une place dans le milieu du jeu vidéo canadien, c&#8217;est parce qu&#8217;il s&#8217;est donné les moyens de ses ambitions en se formant tout seul&#8230; Il travaille actuellement chez Ubisoft en tant qu&#8217;assistant Directeur Technique Graphique let peut [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Vincent G" src="http://img577.imageshack.us/img577/7971/vincentgault.jpg" alt="" width="189" height="190" /></p>
<address>Vincent Gault incarne à merveille le vieux dicton &#8220;à coeur vaillant, rien d&#8217;impossible&#8221;. S&#8217;il a su se faire une place dans le milieu du jeu vidéo canadien, c&#8217;est parce qu&#8217;il s&#8217;est donné les moyens de ses ambitions en se formant tout seul&#8230; Il travaille actuellement chez Ubisoft en tant qu&#8217;assistant Directeur Technique Graphique let peut désormais afficher quelques titres AAA à son palmarès tels que Farcry 2 et Avatar. Il livre de temps en temps ses réflexions sur l&#8217;industrie vidéoludique à travers les quelques articles de <a href="http://cgvinny.blogspot.com">son blog perso</a>. </address>
<p><span id="more-900"></span></p>
<p><strong>- Quel a été ton parcours jusqu&#8217;à présent (études sup, jobs&#8230;) ?</strong></p>
<p>Très éclectique dans l’ensemble <img src='http://www.likeagamer.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Pour le parcours professionnel, je pense qu’il y a le chapitre « France » et le chapitre « Québec ».</p>
<p>Donc en France j’ai bossé quelques années dans l’accueil, et j’ai eu finalement la chance de faire mes preuves en infographie 2D et webdesign au planétarium de Montpellier (ma première expérience pertinente dont je garde un  excellent souvenir).</p>
<p>Je  suis ensuite venu au Québec avec ma femme en 2003. Mon premier emploi fut dans un magasin de sport, où j’ai débuté vendeur, pour finir assistant gérant trois ans plus tard.</p>
<p>Mais l’arrivée au Québec a surtout été un retour à mes premiers amours : le jeu vidéo dont j’avais un peu fait un deuil professionnel.</p>
<p>Alors qu’en France, l’industrie du jeu ne se portait pas au mieux, à Montréal c’était -et c’est toujours- l’explosion !</p>
<p>J’ai donc retroussé mes manches et parallèlement à mon emploi, je me suis formé chez moi, à la modélisation 3D. Après trois années de réveil matinaux pour « pousser du vertex », et l’obtention de ma résidence permanente, j’ai obtenu un poste de character artist chez UBISOFT sur le projet FARCRY 2.</p>
<p>Pour l’éducation, après un bac scientifique, j’ai opté pour l’UFRSTAPS, puis communication des entreprises : dans un cas comme dans l’autre, j’ai eu du mal à trouver la motivation nécessaire pour être efficace.</p>
<p>C’est en autodidacte que je tiens l’essentiel de ma formation pertinente en infographie, que ce soit pour l’apprentissage des logiciels 2D en France, ou 3D au Québec : c’est long et pénible, mais au final, ça a fini par payer.</p>
<p><strong>- Quel poste occupes-tu aujourd&#8217;hui ?</strong></p>
<p>Aujourd’hui, je suis assistant directeur technique graphique (toujours chez UBISOFT) sur un projet non annoncé. J’ai occupé le même poste sur Avatar the Game, et à la fin de FAR CRY 2</p>
<p><strong>- Pourquoi être passé de character artist à assistant directeur technique graphique ?</strong></p>
<p>Je suis rentré en tant que character artist junior chez UBI, et quand j’ai vu le niveau, je pensais pas tenir un mois !</p>
<p>Plus sérieusement, j’ai très vite montré des aptitudes et de l’intérêt pour des tâches techniques généralement peu appréciées par les artistes. J’ai commencé à apprendre Maxscript, et à développer quelques outils pour faciliter la vie des artistes. Le fait que je comprenne leur quotidien pour l’avoir vécu, m’aide à créer des outils pertinents.</p>
<p><strong>- Peux-tu décrire ton métier et ce qu&#8217;il faut faire pour atteindre ce poste ?</strong></p>
<p>Mon métier consiste à développer conjointement avec différent corps de métiers (character artists, direction technique, équipe d’animation, etc…), un pipeline permettant de créer les plus beaux personnages « ingame » possible, et dans les meilleures conditions de production . Ça passe par la définition des contraintes, la création d’outils, et plein d’autres choses</p>
<p><strong>- Et au quotidien, c&#8217;est comment (journée type..) ?</strong></p>
<p>Il n’y a pas de journées type et ça c’est ce que j’aime : un matin, je fais du Maxscript, le lendemain, je travaille sur des textures, le surlendemain c’est encore autre chose.</p>
<p><strong>- Y&#8217;a-t-il des particularités chez Ubisoft Montréal d&#8217;une part par rapport à Ubisoft Paris (ou Shanghai, voir <a href="http://www.likeagamer.com/2010/03/le-coin-des-pros-ubisoft-shanghai-stanislas-mettra-creative-director/">interview de Pascal Mettra</a> sur le blog) et d&#8217;autre part par rapport à d&#8217;autres studios de l&#8217;industrie ?</strong></p>
<p>Je n’ai jamais travaillé dans les autres studios UBI, donc c’est difficile à dire. L’une des spécificités est quand même sa taille : avec plus de 1800 collaborateurs, nous le plus gros studio du groupe, et l’un des plus gros studios au monde (si ce n’est le plus gros). Malgré sa taille, le studio est très réactif et sait s’adapter rapidement. La créativité des membres du studio est également une de ses forces selon moi.</p>
<p><strong>- Sur quel type de jeux/production as-tu travaillé jusqu&#8217;à présent ?</strong></p>
<p>Pour le moment que des grosses productions : FAR CRY 2 et Avatar The game sur Xbox 360, ps3 et PC</p>
<p><strong>- Et ton type de jeu vidéo préféré, c&#8217;est quoi (en rapport ou complètement dissocié par rapport à ce sur quoi tu as pu bosser  jusqu&#8217;à présent par ex) ?</strong></p>
<p>Je n’ai pas de genre que j’apprécie plus que d’autres : je joue sur PC, Wii, iPhone, PSP… l’essentiel est d’avoir du fun</p>
<p><strong>- Bosser dans le jeu vidéo c&#8217;est un rêve de gosse, une vocation ?</strong></p>
<p>Un peu des deux, c’est une industrie qui m’a toujours attiré. Je suis joueur depuis longtemps, j’écrivais des concepts de jeux à mes heures perdues… Mais lorsque j’étais en France, je voyais cette industrie comme un doux rêve inaccessible : c’est vraiment au Québec que je me suis lancé le défi de rentrer dans cette industrie.</p>
<p><strong>- Et Ubisoft Montréal alors c&#8217;est comment en vrai ?</strong></p>
<p>UBISOFT Montréal, ça reste à mes yeux une des meilleures place pour travailler dans l’industrie : avec entre 15 et 20 projets de différentes tailles développés en parallèle, on est quasiment sûr de toujours travailler sur quelque chose qui nous intéresse. L’ambiance est décontractée, et bosser quotidiennement avec des pointures de l’industrie, c’est un régal. De plus l’esprit d’initiative est très apprécié, ce qui renforce le dynamisme du studio.</p>
<p><strong>- Y&#8217;a bcp d&#8217;expat là-bas si je ne m&#8217;abuse, comment se passe le management entre plein les personnes de nationalités différentes ? Vous parlez français ou anglais au boulot ?</strong></p>
<p>Oui il y a énormément de nationalités (un autre bon point) : tous les Francophones sont bilingues, donc si quelqu’un ne comprend pas le Français, on passe à l’Anglais. Dans tous les cas, on arrive à se comprendre J</p>
<p><strong>- Pour revenir sur ton parcours, as-tu des objectifs à court et long terme pour ta carrière (changement de poste, expatriation/changer de pays par ex)?</strong></p>
<p>J’ai pas mal de projets à réaliser au sein d’UBI, mais rien dont je puisse parler ici J</p>
<p><strong>- Quelle a été ta meilleure expérience en tant que DTG ou développeur  jusqu&#8217;à présent ?</strong></p>
<p>Je dirai le lancement de Far Cry 2 : c’est mon premier jeu dans l’industrie, et voir apparaître son nom dans les crédits pour la première fois, c’est énorme.</p>
<p><strong>- Est-ce que tu aurais quelque conseils à prodiguer à de futurs graphistes désirant orientant leurs carrières plus vers la technique que la créa ?</strong></p>
<p>Je dirais que c’est un boulot très sympa, qui demande de bien comprendre les artistes, et d’être assez organisé. Un bon artiste technique est celui qui va trouver des solutions inventives pour automatiser des tâches autrement répétitives : cela peut passer par l’apprentissage de langages de script (comme Maxscript par exemple).</p>
<p><strong>- Un petit mot pour la fin ?</strong></p>
<p>Ne touchez pas à la drogue ! <img src='http://www.likeagamer.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Plus sérieusement, j’ai la chance de bosser dans une industrie géniale, où la créativité et l’innovation sont omniprésentes.</p>
<p>Si vous voulez rentrer dans cette industrie, la créativité, la motivation, et la volonté de  s’améliorer constamment sont vos meilleurs atouts.</p>
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		<title>Le coin des pros : Martin Rhéaume &#8211; Directeur Exécutif, Beenox</title>
		<link>http://www.likeagamer.com/2010/12/le-coin-des-pros-martin-rheaume-directeur-executif-beenox/</link>
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		<pubDate>Thu, 16 Dec 2010 14:56:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
				<category><![CDATA[Le coin des pros]]></category>
		<category><![CDATA[Beenox]]></category>
		<category><![CDATA[Canada]]></category>
		<category><![CDATA[Martin Rhéaume]]></category>
		<category><![CDATA[producteur executif]]></category>
		<category><![CDATA[Québec]]></category>

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		<description><![CDATA[
En novembre, je me suis rendue au Canada pour assister au Sommet International du Jeu vidéo de Montréal. J&#8217;ai assisté à des conférences intéressantes et j&#8217;ai pu rencontrer leurs intervenants, des développeurs de jeux pour la plupart, afin de leur poser des questions. C&#8217;est au terme de la conférence sur le post-mortem de Spiderman Shattered [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="martin" src="http://img814.imageshack.us/img814/2264/martinrhaume2009.jpg" alt="" width="376" height="246" /></p>
<address>En novembre, je me suis rendue au Canada pour assister au Sommet International du Jeu vidéo de Montréal. J&#8217;ai assisté à des conférences intéressantes et j&#8217;ai pu rencontrer leurs intervenants, des développeurs de jeux pour la plupart, afin de leur poser des questions. C&#8217;est au terme de la conférence sur le post-mortem de Spiderman Shattered Dimensions que j&#8217;ai pu rencontrer Martin Rhéaume, Directeur Exécutif chez Beenox, studio québécois rattaché à Activision.</address>
<p><span id="more-890"></span></p>
<p><strong>- Quel a été ton parcours jusqu&#8217;à présent (études sup, jobs&#8230;) ?</strong></p>
<p>J’ai étudié en infographie 2D, ce qui m’a permis d’entrer dans le domaine du « multimédia.</p>
<p>Mon premier emploi était en animation 2D.</p>
<p>A cette époque en 1994 (peu de temps après que tu sois née) J, nous développions des jeux sur CD-ROM fait avec Macromedia Director (ça ressemble beaucoup à Flash).</p>
<p>Mon premier titre était Wallobee Jack; une histoire interactive où le joueur pouvait choisir le cours de son histoire. À cette « Époque » c’était très innovateur car le CD-ROM venait tout juste de sortir sur le marché.</p>
<p>Par la suite l’entreprise (Megatoon) a décidé de développer des jeux sur PS1. Je suis alors devenu artiste de décor. J’ai travaillé principalement sur la cinématique de départ du jeu. Le jeu s’appelait « Jersey Devil ». C’était un des premiers jeux en 3D sur la PS1. Nous étions extrêmement fiers de notre produit. Toujours sur Jersey Devil, j’ai été textureur et puis programmeur de jeu.</p>
<p>Ayant certaines limitations en programmation et parce que la gestion commençait à m’intéresser, j’ai débuté un certificat universitaire en gestion des ressources humaines.</p>
<p>Après Jersey Devil, j’ai travaillé comme programmeur de jeu et  Producteur Associé sur Bugs Bunny lost in time, jeu publié par Infogrammes. J’ai eu mon propre projet à moi seul comme producteur en 1998 sur 3,2,1 Smurf (en Amérique le jeu s’appelait Smurf Racer..). Entre temps l’entreprise a changée de nom pour finalement s’appeler A2M. J’ai terminé ma carrière chez A2M comme producteur sur Monster INC. (Disney).</p>
<p>Par la suite j’ai travaillé 2 ans comme producteurs de jeu Web chez Sarakan.</p>
<p>En 2004, j’ai rejoint l’équipe de Beenox comme producteur exécutif</p>
<p><strong>- Selon toi, y&#8217;a-t-il une différence entre un chef de projet et produteur/producteur associé mis à part la dénomination ?</strong></p>
<p>Je vois plus un chef de projet au niveau management (suivi des tâches à faire). Alors qu’un producteur, c’est un peu l’âme du projet. Son leadership est crucial. Son côté relationnel avec le client est hyper important.</p>
<p><strong>- Quel poste occupes-tu aujourd&#8217;hui ?</strong></p>
<p>Producteur Exécutif.</p>
<p><strong>- Peux-tu décrire ton métier et ce qu&#8217;il faut faire pour atteindre ce poste ?</strong></p>
<p>Je suis responsable de tous les projets en termes de qualité et de livraison dans les temps. Je travaille de très près avec les producteurs. J’agis beaucoup à titre de mentor et de coach. Je ne suis pas le contact direct avec le client, je veux donner le plus de crédibilité possible à mes producteurs. Je travaille avec le département qui s’occupe des finances (budgets, achat) et avec les ressources humaines (embauches, stratégies d’embauches).</p>
<p><strong>- Et au quotidien, c&#8217;est comment (journée type..) ?</strong></p>
<p>C’est assez varié : Le lundi matin, je lis les « Weekly status report » que les producteurs envoient à Activison. Je prépare ma semaine. J’ai aussi beaucoup de meetings de suivi de projet. Je prépare et effectue mes rencontres « One on One » avec les producteurs. Comme ma porte est toujours ouverte, j’ai beaucoup de gens qui viennent me parler de toutes sortes de choses, mais surtout de problèmes qu’ils rencontrent. Comme je passe beaucoup de temps avec eux pour écouter et trouver des solutions, il m’arrive de rester le soir pour terminer les tâches que je n’ai pas eu normalement le temps de faire… J</p>
<p><strong>-</strong><strong> Comment décrirais-tu Beenox aux gens qui ne connaissent pas ce studio ? Qu&#8217;est-ce qui te plaît le plus au sein de cette compagnie ?</strong></p>
<p>Beenox a 10 ans. C’est un studio qui a d’abord été reconnu pour faire des conversions (de console à PC ou Mac). En 2005, nous avons été achetés par Activision et depuis nous ne faisons que des jeux pour consoles. Nous avons développé : Bee Movie, Monsters VS Aliens, James Bond Quantum of solace Wii, Guitar Hero Greatest Hits et plus récemment Spiderman :Shattered Dimensions. Nous avons aussi une division d’assurance qualité qui teste à peu près tous les jeux d’Activision.</p>
<p>En 2008, nous avons gagné le prix du meilleur employeur au Québec. Nous faisons attentions à notre personnel. Nous travaillons aussi très fort à améliorer nos processus et notre structure de projet. Nous écoutons beaucoup les conseils des employés.</p>
<p>Ce qui me plaît c’est l’esprit familial que nous avons gardé malgré l’expansion du studio (nous sommes passés de 25 employés à mon arrivée et nous sommes maintenant plus de 300 employés).</p>
<p><strong>- Y&#8217;a-t-il des particularités chez Beenox par rapport à d&#8217;autres studios de l&#8217;industrie ?</strong></p>
<p>Nous sommes tous beau! J C’est un gag interne.</p>
<p><strong>- Comment se passe les échanges avec Activision au quotidien ? Avez-vous beaucoup de marge de manoeuvre par rapport à vos propositions (ex : Spiderman Shattered Dimensions) ou est-ce qu&#8217;Activision demande tout précisément de A à Z ?</strong></p>
<p>Nous sommes les créateurs et Activision sont là pour nous soutenir (recherche de sous contractant, writer, focus test etc..). Activision est aussi là pour nous donner leurs commentaires sur le jeu durant le développement. Par contre, nous avons la décision finale sur le produit.</p>
<p><strong>- Tu as pu expérimenter des types de management différents au cours de tes études/carrière à part Scrum ? Ton avis là-dessus ?</strong></p>
<p>Oui, j’ai connu beaucoup de types de développement. Scrum est une bonne méthode, mais qui doit être adaptée en fonction des besoins du projet. La clef pour la réussite d’un projet est d’abord la vision et comment est communiquée cette vision. Il est crucial que les membres de ton équipe aient la même vision que le Directeur Créatif et qu’ils la comprennent. Un truc à faire, c’est de s’asseoir à côté d’un artiste (par exemple) et lui demander pourquoi il modélise sa scène comme ça. S’il me dit : « Parce que je suis le devis », c’est un fail. Par contre, s’il dit : « Ici il y aura une plateforme à laquelle le joueur aura accès alors qu’il aura l’habilité X. Par la suite plus loin dans le scène il y aura le combat boss… etc ». là c’est un succès!</p>
<p>Donc, une fois que la vision est bien saisie et que les gens comprennent ce qu’ils ont à faire et pourquoi, la méthode est là pour appuyer et planifier ces choses à faire. L’important c’est d’avoir des gens (producteurs associés) assidus qui feront le suivi des choses à faire et qui s’assureront que l’équipe est dans les temps.</p>
<p><strong>- As-tu pu travailler sur Spiderman depuis le tout début du projet et quel a été ton rôle dans la production du jeu ?</strong></p>
<p>Oui, comme producteur exécutif.</p>
<p><strong>-</strong> <strong>Et quel est ton type de jeu vidéo préféré (en rapport ou complètement dissocié par rapport à ce sur quoi tu as pu bosser  jusqu&#8217;à présent par ex) ?</strong></p>
<p>Je suis un fan de la série Resident Evil. J’ai beaucoup aimé les 3 Fables. Je ne suis pas un fan des jeux de sports.</p>
<p><strong>- Travailler dans le jeu vidéo c&#8217;est un rêve d&#8217;enfant, une vocation ?</strong></p>
<p>Enfant j’étais toujours dans les salles d’arcade. Par contre, je n’avais jamais pensé travailler dans le domaine avant que l’on m’offre le poste d’animateur 2D chez Megatoon en 1994. Ça fait 16 ans et je suis très heureux.</p>
<p><strong>- Et maintenant, tu as des objectifs à court et long terme pour ta carrière (changement de poste, expatriation/changer de pays par ex)?</strong></p>
<p>Je n’ai pas l’intention de changer de pays pour le moment (famille). Pour mes objectifs de carrière,  j’ai atteint un point où ma prochaine étape est de devenir président (chef de studio), ce que je vais faire un jour, certainement.</p>
<p><strong>- Quelle as été ta meilleure expérience en tant que professionnel du jeu vidéo  jusqu&#8217;à présent ?</strong></p>
<p>Mon expérience de programmeur de jeu sur Jersey Devil. Le jeu était tellement innovateur pour le temps et le plaisir que j’ai eu à faire ça… c’était fantastique! Même si vous avons passé BEAUCOUP de nuits au bureau.</p>
<p><strong>- Une anecdote à raconter (bonne ou mauvaise) sur l&#8217;industrie ou liée à ton poste ?</strong></p>
<p>Vite comme ça… mmm rien de racontable… <img src='http://www.likeagamer.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>- Est-ce que tu aurais quelque conseils à prodiguer à de futurs chefs de projet/producteur ?</strong></p>
<ul>
<li>Toujours écouter son équipe.</li>
<li>S’assurer que le vision est bien comprise.</li>
<li>Agir immédiatement lors de problème. Rien ne s’efface tout seul…</li>
<li>Avant de blâmer l’équipe (ou une personne dans l’équipe), toujours se demander comment le problème aurait pu être évité.</li>
<li>Ne jamais dire à l’équipe que le livrable est une journée X alors qu’en fait c’est pour le jour Y. Utiliser plutôt livrable interne et livrable externe comme termes.</li>
<li>Être le plus transparent lorsque possible.</li>
<li>S’entourer de bons chefs d’équipe. C’est vos premiers alliés. Si vous vous mettez les chefs d’équipe à dos, vous mettez le reste de l’équipe à dos.</li>
<li>Demander au gens comment ils vont. S’intéresser à eux, pas seulement à leur tâches. Féliciter le plus possible.</li>
</ul>
<p><strong>- Un petit mot pour la fin ?</strong></p>
<p>fin. <img src='http://www.likeagamer.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Rockstar et la programmation des jeux de hasard</title>
		<link>http://www.likeagamer.com/2010/11/rockstar-et-la-programmation-des-jeux-de-hasard/</link>
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		<pubDate>Tue, 02 Nov 2010 22:16:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[bluff]]></category>
		<category><![CDATA[IA ennemi]]></category>
		<category><![CDATA[poker]]></category>
		<category><![CDATA[programmation]]></category>

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		<description><![CDATA[

Ca y est, j&#8217;écris officiellement mon premier billet sponsorisé, cela faisait longtemps que je voulais écrire un article sur le développement du jeu de poker dans Red Dead Redemption et le contenu de cet article aurait été le même sans sponso&#8230; Mais maintenant que je fais partie de la sphère démoniaque des bloggueurs influents, je [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1 style="text-align: center;"><img title="rockst" src="http://data.motor-talk.de/data/galleries/124776/602/rockstar-logo.png" alt="" width="187" height="172" /></h1>
<p><span id="more-876"></span></p>
<address><em>Ca y est, j&#8217;écris officiellement mon premier billet sponsorisé, cela faisait longtemps que je voulais écrire un article sur le développement du jeu de poker dans Red Dead Redemption et le contenu de cet article aurait été le même sans sponso&#8230; Mais maintenant que je fais partie de la sphère démoniaque des bloggueurs influents, je vais avoir un peu d&#8217;argent pour préparer mon voyage au Canada next week&#8230;</em></address>
<p><strong> </strong><strong> </strong></p>
<p>N’étant pas une grande fan de GTA à la base, je dois admettre que les jeux de Rockstar me rebutait particulièrement. Incarner un gangsta ne m’enchantait pas plus que ça à vrai dire. Mais après avoir joué un peu à Red Dead Redemption, ma vision des choses  a vraiment changé sur les univers de type « bac à sable » développés par Rockstar.</p>
<p>Sans doute parce que l’ambiance me plaît davantage (qui n’a jamais joué aux cowboys et aux indiens étant gamin ?) mais aussi parce qu’un des aspects du jeu m’a vraiment bluffé (sans parler de la direction artistique impeccable) : le jeu de poker.</p>
<p>Je n’ai jamais été très douée avec les jeux de cartes tels le <a href="http://fr.casinotoplists.com/black-jack">black jack</a> par exemple… mais en jouant au poker dans Red Dead, j’ai soudainement réussi à gagner (3 fois sur 5 disons, ce qui est toujours mieux que 1 fois sur 20). Ma première question a été « comment cela est-il même possible ? » mais finalement, la seconde question qui persistait fut « comment ces foutus développeurs ont-ils codé leur jeu pour que le joueur ne gagne pas à tout les coups ? ». Tough question (pour une non prog et une ingénue des maths).</p>
<p>Après quelques recherches sur le net, j’ai pu constater que l’on pouvait s’adonner aux joies des jeux <a href="http://fr.casinotoplists.com/">casinos</a> tels que le billard, le black jack, la <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Roulette_%28jeu_de_hasard%29">roulette</a>, la roue de la fortune et les machines à sous dans GTA San Andreas mais pas au poker. Après la sortie de GTA IV, toujours pas de poker jouable dans le jeu. Et puis avec Red Dead vint la révolution : non seulement on peut jouer au lancer de couteau dans le jeu (plutôt classe de prime abord mais vite lassant), mais il est aussi possible de faire des bras de fer, jouer au black jack et s’adonner au poker texas hold’em, le vrai, l’unique, enfin !</p>
<p>Le principe est simple : on rentre dans un saloon, on cherche la pièce où jouer au poker, on s’assoit à une table pour rejoindre une partie entre plusieurs cowboys du coin et on mise notre argent selon les cartes que l’on reçoit mais aussi selon le comportement des joueurs en face.</p>
<p>Un des facteurs crucial dans l’équation est bien entendu le <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Texas_hold">bluff</a>, comme dans tout jeu de poker qui se respecte. On peut miser en espérant toucher le pactole alors qu’on a une paire de 2 tout en prétendant le contraire ou bien même continuer de miser gros si l’on juge que l’un de nos adversaires s’est pris un jeu pourri mais qu’il n’en laisse rien paraître et qu’on cherche à lui soutirer son pactole. Un vrai de jeu de <a href="http://fr.casinotoplists.com/texas-hold-em-poker">hold em poker</a> en somme, qui se manifeste à travers les mises.</p>
<p>Ma question est donc : dans un contexte de jeu hors ligne (joueur contre IA ennemies) comment est-il possible de coder un système de jeu pareil<strong><em> </em></strong>sans que le joueur puisse trouver une faille dans le système pour se faire une masse d’argent ?</p>
<p>Après discussion avec quelques amis programmeurs, la logique semble la suivante.</p>
<p><strong>Option 1 :</strong> On code un système de jeu qui calcule la distribution des cartes de sorte à allouer à une des IA adverse un jeu toujours meilleur que celui distribué au joueur lui-même.</p>
<p><strong>Option 2</strong> : Le système de jeu est codé de façon à adapter la difficulté selon la mise de départ du joueur. Exemple : si le joueur décide de miser 20 $, ses adversaires ne seront pas très forts. En revanche, si le joueur décide de miser 1 000 $, les IA adversaires deviendront plus coriaces&#8230; et ainsi de suite.</p>
<p><strong>Option 3 :</strong> Le système de jeu distribue les cartes aux joueurs présents sur la table et « ajuste » la valeur des cartes adverses selon le jeu distribué au joueur. C’est-à-dire qu’il peut mettre ce qu’il veut dans le jeu des autres joueurs – IA adverses – puisqu’il connaît la valeur du jeu de cartes du joueur et il s’agit ensuite de régler le tout pour rendre la distribution « plausible ».</p>
<p>Conclusion : le système de jeu « triche » pour adapter la difficulté du jeu selon ce que le joueur reçoit, dans un but de toujours « challenger » le joueur et d’éviter de le lasser. Youpi ! Pas si réaliste que ça le coup du poker si tant est que les développeurs de Rockstar aient choisi l’une des options citées plus haut (après tout pourquoi se compliquer la vie lorsqu’on peut faire simple ?).</p>
<p>Alors chers lecteurs  programmeurs ou mcgyvers dans l’âme, qu&#8217;en pensez-vous ? Quelle option vous semble la plus plausible ? J’attends vos réponses avec impatience, car cette question me taraude depuis trop longtemps déjà et si vous avez d’autres éléments de réponses que ceux évoqués ci-dessus, je suis toute ouïe. Ah ! Et si un développeur de Rockstar a une réponse à apporter, qu&#8217;elle n&#8217;hésite pas <img src='http://www.likeagamer.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  Amen.</p>
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		<title>Brèves numériques #11</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Sep 2010 14:40:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Long time no see !
Le blog a eu droit à un long moment de calme sur sa timeline&#8230; moins de visites, plus du tout d&#8217;articles&#8230; J&#8217;en suis vraiment désolée&#8230; mais mon stage me prend tout mon temps et depuis que je suis revenue sur Paris je n&#8217;ai le temps de rien faire !

Je reviens donc [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Long time no see !</p>
<p>Le blog a eu droit à un long moment de calme sur sa timeline&#8230; moins de visites, plus du tout d&#8217;articles&#8230; J&#8217;en suis vraiment désolée&#8230; mais mon stage me prend tout mon temps et depuis que je suis revenue sur Paris je n&#8217;ai le temps de rien faire !</p>
<p><span id="more-870"></span></p>
<p>Je reviens donc sur le blog avec ces 11e brèves numériques pour faire le point, organiser la rentrée et vous faire part du calendrier gamer de septembre !</p>
<h3>A vos agendas !</h3>
<p><img src="http://www.michael-serfaty.com/mosaicav2/galerie-villes/paris/images/Paris%20Tour%20Eiffel%201.jpg" alt="" width="360" height="238" /></p>
<p>Comme j&#8217;aime le faire depuis bientôt un an (et oui le blog a un an, il va falloir fêter ça), voici une liste non exhaustive des événements &#8220;jeu vidéo&#8221; à ne pas rater en septembre ! Malheureusement, ceci est un agenda réservé aux parisiens (bah oui désolée hein, je fais comme je peux mais c&#8217;est vrai que la majorité des événements se passent à Paris&#8230;)</p>
<p><strong>10, 11 et 12 septembre </strong>- Le salon du jeu vidéo ouvrira ses portes aux gameurs comme chaque année Porte de Versailles à Paris. Au programme, peu de jeux, vu que les éditeurs ont décidé de quitter le navire pour le nouveau salon du SELL qui cause bien <a href="http://www.jeuxvideo.fr/micromania-game-show-nettement-reduit-actu-363996.html">des malheurs aux salons concurrents</a>. Néanmoins, le bon point du FJV de cette année est la réouverture du musée du jeu vidéo qui avait dû fermer ses portes suite aux travaux effectués à la Grande Arche de La Défense et à la r<a href="http://www.gameblog.fr/news_17562_le-musee-du-jeu-video-c-est-definitivement-fini">éappropriation des bureaux par le Ministère de l&#8217;Ecologie</a>&#8230;</p>
<p><strong>11 septembre au soir</strong> &#8211; Si vous faites partie du milieu du jeu vidéo et que vous avez toujours rêvé de passer une soirée péniche le long de la Seine cette soirée est faite pour vous ! Rencontre et cocktails sont au programme dans une ambiance &#8220;love boat&#8221; et &#8220;tour eiffel&#8221; sur le pont du célèbre Concorde Atlantique (bien connu pour toutes ses soirées étudiantes). <a href="https://spreadsheets.google.com/viewform?formkey=dDVrMHllYUJfY1RhcE1WYmNWeGFRQ1E6MQ">C&#8217;est ici que ça se passe</a> pour les inscriptions, il suffit de répondre au sondage de Capital Games.</p>
<p><strong>Week end du 11 au 12 septembre</strong> &#8211; Vous savez combien j&#8217;apprécie les jeux en réalité augmentée ou les jeux de piste&#8230; Alors pour les geeks de l&#8217;iphone ou les gameurs en herbe désirant passer deux jours sous les doux rayons de soleil de ce mois de septembre, n&#8217;hésitez pas à dégainer votre iphone pour redécouvrir les rues de Paris ! Une chasse au trésor est organisée par l&#8217;agence Minuit moins dix et vous propose de partir à la recherche de la pierre philosophale dans le tout Paris&#8230; et l&#8217;application est à <a href="http://www.chasses-au-tresor.com/autour-des-chasses-au-tresor/circuits-ludiques-sur-iphone.html">télécharger gratuitement</a> (taper @@flamel dans l&#8217;onglet &#8220;Recherche&#8221; à partir de samedi 11 pour pouvoir accéder gratuitement au jeu) alors pourquoi se priver ?</p>
<p><strong>20 septembre</strong> &#8211; Praska et sa bande de joyeux lurons ont décidé de la date du 20 septembre pour la rentrée du <a href="http://www.bargaming.fr/">bargaming</a> ! Si concours de jeu vidéo et cocktail sont pour vous la recette d&#8217;une soirée parfaite, suivez régulièrement leur compter <a href="http://twitter.com/Praska">Twitter</a>. Les inscriptions sont malheureusement closes pour l&#8217;événement du 20 septembre, alors ouvrez grand vos timelines pour connaître le lieu et la date de la prochaine soirée ! Et pour les autres, vivement lundi <img src='http://www.likeagamer.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>23 septembre</strong> &#8211; Alexis Blanchet, l&#8217;auteur du livre &#8220;Des pixels à Hollywood&#8221;  viendra parler de son livre et des recherches menées pour sa thèses sur les relations industrielles entre le jeu vidéo et le cinéma autour d&#8217;un petit déjeuner sympa. N&#8217;hésitez pas à vous <a href="http://thinkdigital.capdigital.com/post/1080387738/le-23septembre-petit-dejeuner-avec-alexis-blanchet-sur">inscrire ici</a> !</p>
<h3>En voilà un podcast qu&#8217;il est bien !</h3>
<p><img src="http://irrationalgames.com/files/2010/06/irrational_interviews_logo_carousel.jpg" alt="" width="350" height="237" /></p>
<p>Irrational Games, le studio en charge du développement du prochain opus de Bioshock et à l&#8217;origine du premier volet, nous livre <a href="http://irrationalgames.com/insider/irrational-interviews/">des podcasts de qualité </a>sur leur blog officiel. Sorte de tables rondes entre les membres du staff et d&#8217;autres personnalités extérieures (tel que Todd Howard, en charge de la production d&#8217;Oblivion ou Fallout 3 chez Bethesda pour ne citer que lui), les vétérans du jeu vidéo nous livrent leurs avis sur les mécaniques de jeux, les erreurs à ne pas commettre, et d&#8217;autres tips en tout genre. On a l&#8217;impression d&#8217;avoir une discussion avec de bons potes autour d&#8217;un bon repas&#8230; Un parfait exemple de professionnels du milieu qui prennent leur travail au sérieux mais qui ne se prennent pas, eux, au sérieux  et ça fait du bien à entendre !</p>
<p>On me chuchote dans l&#8217;oreillette que quelques documents internes sont également mis en ligne de temps à autres&#8230; comme le document de <a href="http://irrationalgames.com/insider/from-the-vault-may/">game concept de Bioshock</a> premier du nom par exemple <img src='http://www.likeagamer.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<h3>Du bon son dans les oreilles pour amateur de chiptunes</h3>
<p><img src="http://i524.photobucket.com/albums/cc326/shanehdeperio/crystal-castles--large-msg-12244398.jpg" alt="crystal-castles--large-msg-12244398.jpg c///c picture by shanehdeperio" width="210" height="288" /></p>
<p>La rentrée ça rime avec reprise du boulot et retour en open space&#8230; Alors si comme moi il vous arrive de vouloir crier sur vos collègues pour leur dire de parler moins fort (non, gueuler ce n&#8217;est pas parler mais bon j&#8217;essaye tout de même de modérer mes propos quand je le peux), il vous suffira de mettre votre casque sur vos oreilles et d&#8217;écouter ces petits morceaux de vrais bonheur que nous livre l&#8217;artiste Suédois <a href="http://8bc.org/members/FantomenK/">FantomenK</a>&#8230;</p>
<p><em><strong><span style="color: #999999;"><span style="color: #808080;">Nota Bene </span>:</span></strong></em> En cherchant les prochaines dates de concert de Crystal Castles, je suis tombée sur la date du 30 octobre à Paris&#8230; et en voulant me renseigner sur le groupe en première partie du concert, Health, je suis totalement tombée amoureuse des morceaux&#8230; Ecoutez donc leur dernier album (sorti cette année), notamment <em>Before Tigers</em>, <em>Eat flesh</em> et <em>Die slowly</em>).</p>
<h3>Cupcakes ! London ! Hurray !!</h3>
<p><img src="http://www.roadsterdrift.com/home/wp-content/uploads/2008/01/cupcake.jpg" alt="" width="300" height="271" /></p>
<p>Dans quelques semaines, je vais partir à Londres&#8230; et comme j&#8217;ai décidé de profiter de cette virée au pays anglo-saxon pour faire le plein d&#8217;ingrédients pour les recettes diverses et variées, je me demandais si certains d&#8217;entre vous aurait des tips pour les glaçages &#8220;pâte à modeler&#8221; que des bloggueuses comme <a href="http://www.larcenette.fr/cuisine-yummy/japprends-a-faire-des-cupcakes-lecon-n%C2%B02/">Larcenette</a> avaient réalisé&#8230; Merci d&#8217;avance pour vos tips magasins Londoniens et/ou ingrédients typiques ! <img src='http://www.likeagamer.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Y&#8217;aura des cupcakes mario et little big planet à la clé si vous m&#8217;aidez (héhé comme quoi je ne suis pas complètement une ingrate namého).</p>
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		<title>Brèves numériques #10</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Jun 2010 15:24:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Les beaux jours reviennent : place au bento !
Je été tellement la tête dans le guidon avec les mini-projets que j&#8217;avais besoin de me changer l&#8217;esprit ces derniers temps&#8230; et comme Red Dead Redemption est trop cher pour le moment, j&#8217;ai voulu m&#8217;adonner à ma 2e grande passion dans la vie après les jeux vidéo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4>Les beaux jours reviennent : place au bento !</h4>
<p>Je été tellement la tête dans le guidon avec les mini-projets que j&#8217;avais besoin de me changer l&#8217;esprit ces derniers temps&#8230; et comme Red Dead Redemption est trop cher pour le moment, j&#8217;ai voulu m&#8217;adonner à ma 2e grande passion dans la vie après les jeux vidéo : la cuisine.</p>
<p><span id="more-857"></span></p>
<p>Comme il fait un temps magnifique en Charente, j&#8217;ai voulu tester les piques niques &#8220;bento&#8221; le long de la Charente.</p>
<p><img class="alignnone" title="bento" src="http://img59.imageshack.us/img59/5780/obento.jpg" alt="" width="317" height="238" /></p>
<p>Voilà 5 bonnes raisons d&#8217;adopter ce nouveau mode de vie :</p>
<p>- on mange plus sainement (on fait attention à ce qu&#8217;on cuisine pour être sûr que tout rentre dans le bento)</p>
<p>- on fait un investissement à long terme (au lieu d&#8217;aller au resto tous les midis avec les collègues)</p>
<p>- on peut en manger partout et en toutes occasions (des formats pour toutes les envies : pique-nique, déjeuner sur le pouce, dîner, goûter à emporter n&#8217;importe où)</p>
<p>- c&#8217;est plus chic et plus joli qu&#8217;un tupperware (ça, c&#8217;est THE argument pour les filles)</p>
<p>- c&#8217;est plus hermétique qu&#8217;un tupperware (à moins de mettre de la sauce partout et de mal fermer le couvercle. En plus, les bentos sont souvent compartimentés en 2 étages, qui passent au micro-onde, ce qui permet de prendre le compartiment &#8220;chaud&#8221; et de le passer au micro-onde, en gardant le compartiment &#8220;frais&#8221; -dessets, entrées&#8230;- dans un coin ou au frigo )</p>
<h4>Snake, Big Boss et la compagnie envahissent Uniqlo Opéra</h4>
<p><img title="salombigboss" src="http://img443.imageshack.us/img443/7391/salombigboss.jpg" alt="" width="372" height="320" /></p>
<p>Bloggeuse de style sur <a href="http://junkflood.over-blog.com">Junk Flood</a>, Salomé est <a href="http://www.gameblog.fr/recherche.php?tag=Une+fille+qui+aime+les+bits">une fille qui aime les bits</a>. RP pour l&#8217;émission <a href="http://www.ankama.com/fr/204-video-j-irai-loler-vos-tombes">J&#8217;irais loler sur vos tombe</a>s le jour, amante de Snake le soir, c&#8217;est grâce à elle que j&#8217;ai su qu&#8217;Uniqlo lançait une nouvelle game de tshirt inspiré de l&#8217;univers de Metal Gear Solid aujourd&#8217;hui même. Tout ça pour fêter la sortie du nouveau MGS Peacewalker <em>all over the world</em>. Et plus particulièrement dans <a href="http://www.uniqlo.com/fr/store/uniqlo_paris_opera.html">le magasin parisien en face de l&#8217;Opéra</a> pour les fans français.</p>
<p>Alors pour ceux qui désiraient ardemment (mais sans succès) rencontrer Hideo Kojima à la Fnac cette semaine ou qui n&#8217;ont malheureusement pas pu s&#8217;acheter les (si chers) <a href="http://junkflood.over-blog.com/article-vernissage-expo-yoji-shinkawa-51951724.html">artworks</a> de la saga dessinés par Yoji Shinkawa, n&#8217;hésitez pas à aller faire un tour chez Uniqlo.</p>
<p><a href="http://www.konami.jp/mgs_pw/jp/collabo/ut.html">10 modèles différents</a> sont disponibles (dont plusieurs coloris par modèle) pour la modique somme de 14.90€. Et la super fan de Snake (Salomé je te laisse Snake, mais je prends Big Boss ok?) s&#8217;est essayé sous les flashes de son amoureux pour dévoiler <a href="http://junkflood.over-blog.com/article-collection-51730154.html">certains modèles</a> de la marque japonaise. N&#8217;hésitez pas à aller jeter un oeil sur le blog de la miss, ça vous donnera une idée de <a href="http://junkflood.over-blog.com/article-collect-51724970.html">l&#8217;allure des tshirts</a>.</p>
<p>Et peut-être que si le beau temps se maintient, je mettrais quelques clichés en ligne de mon histoire d&#8217;amour avec Big Boss&#8230;</p>
<h4>ENJMIN : plus que 2 semaines avant la fin des mini-projets !</h4>
<p><img class="alignnone" title="devcoma" src="http://img228.imageshack.us/img228/284/screenshotmime.jpg" alt="" width="314" height="208" /></p>
<p>A 2 semaines du passage devant le jury de fin d&#8217;année pour présenter nos projets de jeux de Master 1, les deux projets cOma et Moba avancent bien.</p>
<p>L&#8217;arène définitive de Moba est jouable en réseau à 4 joueurs et franchement, on se marre bien. Pari réussi pour le jeu de billes <img src='http://www.likeagamer.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Quant à cOma, nous sommes actuellement en train de peaufiner la dernière salle et arrivons en toute fin d&#8217;intégration des assets graphiques et sonores. Il ne reste plus que le trailer à enregistrer et la présentation devant le jury à préparer.</p>
<p>Si vous désirez vous renseigner sur le développement du jeu, passez donc sur notre devblog : vous pourrez lire les quelques billets rédigés par l&#8217;équipe dont un sur <a href="http://www.kookyoo.net/blog/coma/programmation-unity-webcam-00001323">l&#8217;aspect technique du jeu</a> (les problèmes rencontrés et les solutions mises en place pour le jeu en réseau et l&#8217;intégration de la webcam sous Unity, notre logiciel de développement) ainsi qu&#8217;<a href="http://www.kookyoo.net/blog/coma/un-petit-mot-de-fred-de-l-039-id-eacute-e-au-jeu-00001321">un petit point sur le game design</a> qui explique les 3 briques de gameplay du jeu. N&#8217;hésitez pas à nous laisser vos commentaires, critiques ou conseils !</p>
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		<title>Mini-projets ENJMIN : le développement suit son cours</title>
		<link>http://www.likeagamer.com/2010/05/mini-projet-enjmin-le-developpement-suit-son-cours/</link>
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		<pubDate>Tue, 18 May 2010 11:18:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
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		<description><![CDATA[C&#8217;est l&#8217;heure de faire un petit point sur les mini-projets de Master 1 à l&#8217;ENJMIN étant donné que l&#8217;on arrive à mi parcours du temps qui nous est imparti.

Plus que 5 semaines avant le passage devant le jury ! Jusqu&#8217;ici, on s&#8217;en sort pas mal sur les deux prod&#8217; dont j&#8217;ai parlé dans mon précédent [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>C&#8217;est l&#8217;heure de faire un petit point sur les mini-projets de Master 1 à l&#8217;ENJMIN étant donné que l&#8217;on arrive à mi parcours du temps qui nous est imparti.</p>
<p><span id="more-838"></span></p>
<p>Plus que 5 semaines avant le passage devant le jury ! Jusqu&#8217;ici, on s&#8217;en sort pas mal sur les deux prod&#8217; dont j&#8217;ai parlé dans <a href="http://www.likeagamer.com/2010/04/mini-projets-enjmin-introduction/">mon précédent billet d&#8217;introduction</a>.</p>
<h4>MOBA : comment rendre fun un jeu de combat de billes ?</h4>
<p>Sur MOBA, on a pas mal avancé. La majorité des scripts sont faits, il n&#8217;y a plus qu&#8217;à les implémenter dans le jeu.</p>
<p>Du coup,c &#8216;est surtout côté game design et level design que ça s&#8217;active pour l&#8217;instant.</p>
<p>On a prévu de partir sur deux arènes de &#8220;combat de bille&#8221; pour notre version finale du jeu. Dans notre cahier des charges, nous savons que celles-ci doivent avoir des architectures différentes mais nous n&#8217;avons encore  rien posé de concret sur table pour le moment. Du coup, nous faisons des essais de carte sous Unity, histoire de voir ce qui est fun ou pas, et cela nous permet de voir comment articuler de façon cohérente la disposition des éléments de gameplay (power-up à la Mario Kart, bonus tels que des bumpers qui font rebondir et malus tels que des plaques de glace qui font glisser, ainsi que les éléments interactifs du décor&#8230;).</p>
<p><img title="maps moba" src="http://img215.imageshack.us/img215/4182/mapmoba.jpg" alt="" width="374" height="281" /></p>
<p>La première arène que l&#8217;on a prototypé ressemble à un octogone, et la seconde, plus atypique, correspond davantage à deux carrés apposés l&#8217;un à l&#8217;autre.</p>
<p>Lors de notre dernière réunion en équipe complète, nous avons défini une charte graphique pour notre première arène : de l&#8217;architecture incas ! La seconde se destinerait davantage à une ambiance futuriste à la &#8220;Retour vers le futur&#8221; ou une fête foraine macabre, mais rien n&#8217;a encore été totalement validé puisqu&#8217;on préfère se cantonner à la première arène pour le moment.</p>
<p><a href="http://unity3d.com/"><img class="alignnone" title="unity" src="http://nordicgame.com/img/Unity_logo.jpg" alt="" width="276" height="100" /></a></p>
<p>Mon quotidien ressemble donc pour l&#8217;instant à du prototypage d&#8217;arènes sous <a href="http://unity3d.com/">Unity</a>; Arènes que je me mets à tester dès que possible afin de voir quels &#8220;features&#8221; de gameplay et de level design sont funs ou pas.Ca me permet de faire le tri et de proposer à la game designeuse ce que l&#8217;on peut garder ou pas pour la version finale (et ça permet aussi de soulager le graphiste mine de rien).</p>
<p>Ca m&#8217;a également fait réaliser que l&#8217;échelle des éléments du jeu que l&#8217;on doit mettre en place sera très importante pour la suite&#8230; car une bille c&#8217;est très petit ! Et si l&#8217;on ne respecte pas cette échelle, les distances à parcourir seront trop grandes et notre &#8220;jeu de combat&#8221; risquerait de tourner au jeu &#8220;du chat et la souris&#8221;, chose que l&#8217;on veut absolument éviter.</p>
<p>On va donc continuer le prototypage jusqu&#8217;à ce que l&#8217;on tombe sur une architecture satisfaisante des arènes&#8230; to be continued !</p>
<h4>Ca se réveille dans les boxes !</h4>
<p>Quant à c0ma, le projet suit son cours comme prévu.</p>
<p>Nous avons enfin trouvé une charte graphique pour <a href="http://www.kookyoo.net/blog/coma">notre devblog</a> ! Et une petite bannière qui va avec&#8230; Nous allons bientôt mettre tout ça en ligne sur Kookyoo.net, on doit juste fignole quelques détails avant. Lorsque tout sera en plus, je ferais une petite annonce ici de toute façon (et sur twitter)&#8230; alors n&#8217;hésitez pas à y jeter un oeil à l&#8217;occasion pour nous donner vos avis ou nous encourager <img src='http://www.likeagamer.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><a href="http://www.kookyoo.net/blog/coma"><img title="bannière coma" src="http://img25.imageshack.us/img25/8547/bannierecomabloh.jpg" alt="" width="454" height="101" /></a></p>
<p>Quant à l&#8217;état actuel du projet, et bien pour l&#8217;instant, nous en sommes à la version Alpha de notre jeu. Tout est implémenté et en cours de test par notre ergonome.</p>
<p>Côté gameplay, il y a eu du changement : nous avons décidé de ne pas utiliser le micro pour notre jeu. Nous préférons en effet favoriser des briques de gameplay reposant principalement sur des features avec webcam qui se ressemblent et qui reposent sur le mime.</p>
<p>Ainsi, le joueur 2 (J2), l&#8217;ange gardien, devra indiquer au joueur 1 (J1), l&#8217;avatar du personnage qui avance dans le jeu, quel chemin suivre lorsqu&#8217;il se retrouvera dans un labyrinthe de couloirs, quel code taper dans un digicode pour pouvoir passer une porte fermée à clé, ou encore quel icône choisir parmi un panel de choix différents afin de débloquer des éléments de level design.</p>
<p>Pas de nuages gris à l&#8217;horizon sur ce projet donc, si ce n&#8217;est un petit souci avec le réseau et la webcam qui se mettait à bugger vers 3 minutes de jeu avec deux ordinateurs câblés en réseau. Après plusieurs semaines d&#8217;acharnement, les super programmeurs du projet ont donc trouvé une astuce pour régler ça : laisser tomber le réseau et utiliser un seul ordinateur en local (c&#8217;est-à-dire qu&#8217;on utilise une seule machine reliée à deux écrans dont un avec webcam pour le J2). Plus simple, et moins casse-gueule comme solution&#8230;</p>
<p><img title="planning" src="http://img156.imageshack.us/img156/7208/planningproductioncoma.jpg" alt="" width="516" height="230" /></p>
<p>Côté outils, nous avons décidé avec l&#8217;équipe de mettre en place quelque chose de visuel pour nous repérer dans la liste des tâches et le planning du projet.</p>
<p>Nous avons donc choisi d&#8217;utiliser un backlog sur notre panneau d&#8217;affichage en liège et de travailler avec des post it (voir mon <a href="http://www.likeagamer.com/2010/05/24h-chrono-de-scrum">article sur la méthode Scrum</a>). Cela permet à la graphiste du projet ainsi qu&#8217;aux programmeurs d&#8217;avoir une liste des tâches sous leurs yeux et de voir l&#8217;avancée de leurs tâches au jour le jour. De mon côté, ça me permet de voir comment le projet avance et où chaque membre de l&#8217;équipe en est.</p>
<p>To be continued&#8230;</p>
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		<title>Brèves numériques #9</title>
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		<pubDate>Mon, 10 May 2010 05:11:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bons plans]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
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		<category><![CDATA[Humble Indie Bundle]]></category>
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		<category><![CDATA[mini-projet ENJMIN]]></category>
		<category><![CDATA[the prodigy]]></category>
		<category><![CDATA[wax tailor]]></category>

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Des news sur  le devblog de c0ma, l&#8217;un des mini-projet ENJMIN sur lequel je travaille, des bons plans jeux vidéo avec le Humble Indie Bundle et G-Switch un jeu de course totalement délirant et du bon son avec le concert de Wax Tailor et le dernier album de Prodigy. Et un peu de news sur [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img title="world of goo" src="http://www.gamers-master.com/fichiers/2009/10/13/1255444814.jpg" alt="" width="360" height="225" /></p>
<p><span id="more-824"></span></p>
<p>Des news sur  le devblog de c0ma, l&#8217;un des mini-projet ENJMIN sur lequel je travaille, des bons plans jeux vidéo avec le Humble Indie Bundle et G-Switch un jeu de course totalement délirant et du bon son avec le concert de Wax Tailor et le dernier album de Prodigy. Et un peu de news sur moi parce que c&#8217;est quand même mon blog et que j&#8217;ai quelque nouvelles sympa à annoncer.</p>
<h4><img title="Lire la suite…" src="http://www.likeagamer.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" /></h4>
<h4>c0ma : le devblog bientôt en ligne !</h4>
<p>C&#8217;est bon, nous avons défini un hébergeur pour le dévblog de c0ma. L&#8217;un de nos deux talentueux programmeurs nous a proposé d&#8217;héberger notre carnet de bord quotidien sur son site <a href="http://kookyoo.net/">Kookyoo.net</a>. Celui-ci  recense d&#8217;ailleurs quelques autres blogs aux thématiques liées au jeu vidéo ou à l&#8217;art.</p>
<p>Notre graphiste est actuellement en train de faire quelques recherches pour faire la bannière et la charte éditoriale du blog. On espère mettre ça en place avant la pont de l&#8217;ascension. Suspense !</p>
<h4>Aider les développeurs de jeux vidéo à moindre coût : the Humble Indie Bundle</h4>
<p>J&#8217;ai appris cette semaine qu&#8217;un petit pack de 5 jeux indépendants était en vente online sur <a href="http://www.wolfire.com/humble">Wolfire.com</a>. Ce qui est bien avec ce &#8220;humble indie bundle&#8221;, c&#8217;est qu&#8217;il contient des jeux vraiment top tels que World of Goo, Gish, Aquaria pour ce qui est des jeux de plateformes. Les deux autres, Lugaru et Penumbra, sont en 3D et un peu plus sombres (le dernier étant un jeu d&#8217;aventure donnant une définition particulière de la mort et de l&#8217;au-delà).</p>
<p>Mais le must c&#8217;est que le bundle est proposé en Pay What You Want, c&#8217;est-à-dire qu&#8217;on peut acheter ces 5 jeux pour , 5, ou 150 000$ et cocher l&#8217;option &#8220;all to developpers&#8221; pour supporter les développeurs indépendants ayant développés ces petits bijoux et leur donner un peu d&#8217;argent pour manger autre chose que des pâtes le soir. Car, oui les gens passionnés et riches, c&#8217;est rare. Malheureusement. Alors à vos CB !</p>
<h4>Comment révolutionner l&#8217;open space (ou énerver votre voisin)</h4>
<p>Ca fait deux semaines qu&#8217;à l&#8217;ENJMIN on entend sans arrêt des bruitages bizarres dans l&#8217;open space. Ou que les développeurs de c0ma se tapent un délire avec la musique du &#8220;keyboard cat&#8221;.</p>
<p>Alors si vous avez été victime de ce genre d&#8217;abus sonores ou que vous recherchez une idée pour, au choix, destresser au boulot, énerver votre voisin ou combler vos envies de DJ en devenir, <a href="http://instantsfun.es/">le site Instantfun.es</a> est pour vous !</p>
<h4>G-Switch, jeu de plateforme deux en un</h4>
<p>Un clavier, trois potes et c&#8217;est le fun assuré ! Si vous connaissez  Canabalt ou que vous vous êtes essayés à ce génial jeu en Flash en rose bonbon et violet lavande qu&#8217;est Robot Unicorn Attack, je ne peux que trop vous conseiller de vous mettre à <a href="http://fr.ludobox.com/G_-_Switch,jeu-flash-2707.html">G-Switch</a>.</p>
<p>Le topo : G-switch est un jeu de course en scrolling horizontal. Le but lorsque vous jouez à plusieurs joueurs est d&#8217;être celui qui aura parcouru le plus de distance (ou aura terminé le niveau avant les autres mais c&#8217;est généralement plus rare). Pour cela, il vous suffit d&#8217;appuyer sur un seul et unique bouton pour diriger votre avatar de plateforme en  plateforme en le faisant sauter. Mais pas n&#8217;importe comment ! Car en pressant la touche qui vous est dédiée, vous inversez la gravité de votre personnage. C&#8217;est là toute la valeur ajoutée du jeu.</p>
<p>Et je peux vous assurer que lorsque vous jouerez à  4 sur un clavier (le joueur 1 tape sur X, le joueur 2 tape A, le joueur 3 sur M, le joueur 4 sur ctrl), vous comprendrez bien mieux tout l&#8217;enjeu de cette course que je ne pourrais le faire avec de simples mots.</p>
<p>Music &amp; co</p>
<p>J&#8217;ai assisté au concert de Wax Tailor jeudi soir à la Nef à Angoulême et j&#8217;ai rarement autant apprécié un concert : c&#8217;était génial ! Le concert a duré 2 bonnes heures, et avec un Wax surboosté qui a mis le feu aux platines et une Charlotte Savary à la voix toujours aussi envoûtante, c&#8217;était difficile de ne pas apprécier le spectacle et j&#8217;en redemanderai bien une couche. En allant aux <a href="http://www.francofolies.fr/accueil/index.html">Francofolies</a> cet été peut-être ?</p>
<p>Sinon <a href="http://www.deezer.com/listen-3755620">le dernier album de Prodigy</a> est enfin dans les bacs. Les pistes mixent des influences à la Kasabian, saupoudré d&#8217;un peu de chiptunes. Je n&#8217;ai donc qu&#8217;une chose à dire : il est à écouter d&#8217;urgence.</p>
<h4>Et sinon quoi de neuf ?</h4>
<p>Côté blogosphère, je ne chôme pas et j&#8217;ai une bonne excuse pour écrire moins souvent sur Like a Gamer  puisque je tiens la rubrique hebdomadaire &#8220;Book Hebdo&#8221; sur La fille du rock. En gros, je parle une fois par semaine d&#8217;un livre traitant du jeu vidéo. Soit parce qu&#8217;une lecture m&#8217;a marqué/intéressée (<a href="http://www.lafilledurock.com/2010/04/29/book-hebdo-le-guide-du-scenariste/">le guide du scénariste</a> par exemple) ou qu&#8217;elle m&#8217;a bien servie par le passé (comme <a href="http://www.lafilledurock.com/2010/04/22/book-hebdo-le-livre-de-la-semaine-lannee-du-jeu-video-2006/">l&#8217;année du jeu vidéo 2006</a>). Ce genre d&#8217;article se destine notamment à ceux qui s&#8217;intéressent au milieu du jeu vidéo et/ou qui voudrait percer dans l&#8217;industrie un jour.</p>
<p>Côté site internet, je fais quelques tests (<a href="http://www.kopines.com/jeux-video/tests/test-bayonetta.php">Bayonneta</a> et <a href="http://www.kopines.com/jeux-video/tests/test-bioshock-2.php">Bioshock 2</a> pour le moment) sur le site Kopines.com. &#8220;Un énième site de filles pour les filles&#8221; vous direz-vous. Et bien non ! Kopines.com s&#8217;adresse surtout aux gens qui ne s&#8217;y connaissent pas bien en matière de jeux vidéo. On y classe d&#8217;ailleurs les jeux par usage et non pas par genre comme la majorité de sites spécialisés.</p>
<p>Par exemple, si vous avez une collègue de travail qui cherche à faire un cadeau à son fils de 7 ans mais qui ne sait pas quoi lui acheter, elle pourra trouver une sélection de jeux adaptés à l&#8217;âge de son petit garçon sur Kopines.</p>
<p>Si vous êtes une fille qui souhaite s&#8217;amuser avec ses copines mais que vous ne savez pas quel jeu acheter pour ça, vous pouvez trouver une idée sur Kopines.</p>
<p>Et si votre moitié aime les jeux vidéo et que vous souhaitez jouer avec lui ou elle, vous pourrez trouver une sélection &#8220;jouer en couple&#8221; sur Kopines. Voilà le topo.</p>
<p>Et pour finir, the last but not the least : j&#8217;ai trouvé un stage en tant qu&#8217;Associate Producer chez <a href="http://www.darkworks.com/">Darkworks</a> pour cet été ! Mon premier stage dans un studio de jeux vidéo, enfin !</p>
<p>Après être passée par quelques éditeurs de jeux, j&#8217;avais enfin envie de mettre les mains dans le cambouis ! Du coup, pendant 3 mois, je vais pouvoir observer l&#8217;envers du décor, améliorer mes connaissances ou mes usages de certains outils et ainsi me préparer comme il se doit à ma 2e année de master. Et qui sait, j&#8217;en saurais peut-être un peu plus sur les usages de Scrum&#8230; Can&#8217;t wait !</p>
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		<title>24h chrono de Scrum&#8230;</title>
		<link>http://www.likeagamer.com/2010/05/24h-chrono-de-scrum/</link>
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		<pubDate>Fri, 07 May 2010 06:23:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Non classé]]></category>
		<category><![CDATA[enjmin]]></category>
		<category><![CDATA[management]]></category>
		<category><![CDATA[méthodes agiles]]></category>
		<category><![CDATA[scrum]]></category>

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		<description><![CDATA[
Scrum&#8230; Cela fait désormais 4 ans (depuis que je m&#8217;intéresse au milieu du jeu vidéo en somme) que j&#8217;entends parler de Scrum, de l&#8217;Extreme Programming et des méthodes dites agiles. J&#8217;ai essayé de me pencher sur le sujet de nombreuses fois, mais sans vraiment comprendre leur logique. Mais la semaine dernière à l&#8217;ENJMIN, nous avons [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><img class="alignnone" title="scrum" src="http://img709.imageshack.us/img709/4894/aaahscrum.jpg" alt="" width="256" height="279" /></p>
<p>Scrum&#8230; Cela fait désormais 4 ans (depuis que je m&#8217;intéresse au milieu du jeu vidéo en somme) que j&#8217;entends parler de Scrum, de l&#8217;Extreme Programming et des méthodes dites agiles. J&#8217;ai essayé de me pencher sur le sujet de nombreuses fois, mais sans vraiment comprendre leur logique. Mais la semaine dernière à l&#8217;ENJMIN, nous avons eu un TP de Scrum entre programmeurs et chef de projets et j&#8217;ai pu un peu mieux comprendre Scrum. Car en management, plus que la théorie, c&#8217;est la pratique qui fait la différence.</p>
<p><span id="more-796"></span></p>
<p>Notre équipe était constituée de 4 programmeurs et 2 chefs de projet, et il s&#8217;agissait de développer un jeu de plateforme comportant un personnage qui se déplace, des plateformes mobiles, des obstacles et des ennemis qui tirent. Le tout en 9h en applicant la méthode Scrum au pied de la lettre, et en effectuant 3 sprints de 3 heures chacun.</p>
<p>Je vous livre donc mes impressions suite à cette journée &#8220;expérimentation scrum&#8221; et vais essayer d&#8217;expliquer de façon claire et concise en quoi cela consiste. Si des pros passent par là et voient certaines incohérence dans mes propos, n&#8217;hésitez pas à commenter l&#8217;article pour m&#8217;éclairer sur les points un peu flous, car c&#8217;est aussi (surtout même) le but de cet article. <img src='http://www.likeagamer.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<h4><strong>Scrum : kesako?</strong></h4>
<p>A la base, et pour faire court, c&#8217;est une méthode de management développée par des programmeurs dans l&#8217;industrie du logiciel.</p>
<p>Dans le jeu vidéo, la méthode Scrum est souvent utilisée par les studios de développement mais le plus souvent elle est adaptée aux besoins de l&#8217;entreprise. Elle n&#8217;est donc pas prise au pied de la lettre car un poil rigide pour l&#8217;industrie du jeu vidéo où l&#8217;on développe les jeux en <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Iterative_and_incremental_development">cycle itératif</a> et non en <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Cycle_de_d%C3%A9veloppement#Cycle_en_V">cycle en V</a> comme pour le logiciel.  <strong> </strong></p>
<h4><strong>Scrum en 4 étapes</strong></h4>
<p>Plus qu&#8217;une méthode de travail, Scrum c&#8217;est surtout des outils. Petit résumé en 4 points clés :</p>
<ul>
<li><strong><em>Le backlog</em></strong></li>
</ul>
<p><img class="alignnone" title="backlog" src="http://www.agile-offshore.fr/wp-content/uploads/2008/02/radiator.jpg" alt="" width="216" height="161" /></p>
<p>Le backlog s&#8217;apparente à une liste des tâches. En gros, c&#8217;est tout ce qu&#8217;on a envie de mettre dans le jeu. Il s&#8217;agit d&#8217;écrire sur des post it tout ce que l&#8217;on veut mettre dans le jeu (tout en sachant qu&#8217;au cours du projet on va piocher dans cette liste mais qu&#8217;il est possible qu&#8217;on ne les aura pas tout utilisé à la fin du projet).</p>
<p>Ensuite, il s&#8217;agit de prendre ces post it et de les placer dans 4 catégories : &#8220;à faire&#8221;, &#8220;en cours&#8221;, &#8220;fini&#8221;, &#8220;validé&#8221; (ce qui veut dire pour ce dernier que l&#8217;on a testé l&#8217;élément et qu&#8217;on s&#8217;est assuré qu&#8217;il n&#8217;était pas/plus buggé).</p>
<p>Généralement, en fonction de la personne qui fait telle ou telle tâche, celle-ci annote son nom sur le post it.</p>
<p>Cela permet d&#8217;avoir une vision d&#8217;ensemble du projet et de savoir à quel stade se situe chaque tâche et qui en est propriétaire (qui s&#8217;en charge ou s&#8217;en est chargé).</p>
<ul>
<li><strong><em>Les stand up meetings</em></strong></li>
</ul>
<p>La méthode scrum préconise de faire des &#8220;stand up meetings&#8221; de façon régulière. L&#8217;équipe se rassemble de façon fréquente (tous les jours, tous les lundis matins, ou autre, cela dépend du management de l&#8217;entreprise ou du groupe) en faisant des réunions courtes (pas plus d&#8217;une 1/2 heure) et les personnes restent debout, ce qui favorise la réunion &#8220;court terme&#8221; et l&#8217;écoute de chacun. L&#8217;objet de ces réunions est de dire quelle tâches on a fait la veille et celles que l&#8217;on s&#8217;apprête à faire le jour-même. Cela permet aussi de parler des problèmes rencontrés jusqu&#8217;alors et ce que l&#8217;on compte mettre en place pour les résoudre ou de demander à ses coéquipiers comment s&#8217;y prendre.</p>
<p>Les stand up meetings sont sensés favoriser la transparence et la communication entre les membres d&#8217;une équipe ainsi que leur réactivité.</p>
<ul>
<li><strong><em>Le burndown chart</em></strong></li>
</ul>
<p><strong><em><img title="burndown" src="http://stuq.nl/download/trac/scrumburndownplugin/trac-scrum-burndown-plugin-logo.png" alt="" width="201" height="171" /></em></strong></p>
<p>Le burndown chart est un graphique qui permet d&#8217;évaluer si on est en retard ou en avance sur un sprint.</p>
<p>On trouve deux courbes sur ce graphique : la durée estimée pour les tâches d&#8217;un sprint,  et la durée réelle que l&#8217;on a mis pour effectuer ses tâches.</p>
<ul>
<li><strong><em>Les sprints</em></strong></li>
</ul>
<p>Selon moi, un sprint c&#8217;est un peu une liste de tâche à court terme.</p>
<p>Dans les grandes lignes, on pourrait assimiler les sprints à des tronçons de planning (des mini todolist en somme) et pour chaque sprint, on définit des tâches données à effectuer.</p>
<p>Pour que cela soit plus parlant, prenons l&#8217;exemple du jeu de plateforme que nous devions développer pendant la journée Scrum.</p>
<p>Lors du 1er sprint de notre journée &#8220;SCRUM&#8221;, nous avons décidé avec les programmeurs de coder un personnage de type stickman qui se déplace sans animation. On a également choisi de développer des plateformes fixes.</p>
<p>Pour le 2e sprint, nous avons décidé d&#8217;ajouter une fonction &#8220;saut&#8221; au personnage (toujours sans animation), ainsi que des plateformes mobiles, des obstacles fixes par dessus lesquels il faut sauter, ainsi que des ennemis qui se déplacent.</p>
<p>Et enfin lors du 3e sprint, les programmeurs ont ajouté quelques détails pour rendre le jeu cohérent. Ainsi ils ont codé des ennemis qui tirent des balles de couleur, un fond graphique avec un ciel bleu et des arbres et des bruitages se déclenchant lorsque le personnage saute.  <strong> </strong></p>
<h4><strong>&#8220;AAAAAAAAAH SCRUM&#8221; ou le concept du rouleau compresseur !</strong></h4>
<p><strong><img class="alignnone" title="aah" src="http://chiroenergie.files.wordpress.com/2009/12/stress-2.jpg" alt="" width="194" height="181" /><br />
</strong></p>
<p>Personnellement, je trouve tout ça un poil rigide. C&#8217;est pour ça qu&#8217;à mon avis il est nécessaire d&#8217;adapter Scrum en fonction des besoins de l&#8217;équipe et de leur tolérance par rapport à leurs outils. Une personne ayant expérimenté Scrum de façon rigide en entreprise, à qui on aura imposé des méthodes et des techniques comme si on la faisait marcher sur du verre pilé ne voudra pour rien au monde avoir affaire une fois de plus à ce type de management.</p>
<p>En revanche, une personne à qui on aura fait utiliser Scrum de façon utile et intelligente en fonction de ses besoins sera plus encline à récidiver l&#8217;expérience par la suite.</p>
<h4><strong>&#8220;Look at my scrum, my scrum is amazing&#8230;.&#8221;</strong></h4>
<p>On utilise tous Scrum au quotidien sans le savoir. Qui n&#8217;a jamais affiché des post it sur son mur pour se rappeler ce qu&#8217;il a à faire de sa journée ou de sa semaine ? Parfois même, certains iront jusqu&#8217;à organiser leurs papiers de toutes les couleurs en catégories &#8220;A faire&#8221;, &#8220;En cours&#8221; ou &#8220;Fait&#8221;&#8230; Ca ne vous rappelle rien ?</p>
<p>Pour le coup, c&#8217;est comme ça que je m&#8217;organise chez moi et quand j&#8217;ai entendu parler de Scrum tout s&#8217;est enclenché de façon logique dans ma tête. Il est donc simple d&#8217;adapter une méthode de management qui peut paraître très rigide sur le papier.</p>
<p>Pour ce qui est des mini-projets sur lesquels je travaille actuellement à l&#8217;ENJMIN, j&#8217;ai voulu mettre en place ce système de tâche. Comme je l&#8217;ai expliqué dans mon précédent post, j&#8217;ai donc mis en place une todolist (un backlog) en ligne sur un google doc éditable en ligne par toute l&#8217;équipe.</p>
<p><img class="alignnone" title="prior" src="http://img571.imageshack.us/img571/7601/prioritylist.jpg" alt="" width="1122" height="402" /></p>
<p>Le document est séparé en onglets. Il y a un onglet par spécialité, ce qui permet de circuler dans le document de façon libre afin de savoir où chacun en est et si certaines tâches sont interdépendantes.</p>
<p>On utilise un code couleur et des pourcentages pour savoir où en sont les tâches. Une tâche noire est &#8220;à faire&#8221;, une tâche rouge est &#8220;en cours&#8221; et effectuée entre 0 à 50%, une tâche orange est &#8220;en cours&#8221; et effectuée de 50 à 100% et une tâche verte est &#8220;faite&#8221; et validée donc effectuée à 100%.</p>
<p><img class="alignnone" title="compte rendu" src="http://img263.imageshack.us/img263/3180/compterendu.jpg" alt="" width="961" height="487" /></p>
<p>Pour ce qui est des stand up meetings, j&#8217;ai décidé de ne pas en faire. Trop rigide. J&#8217;aime autant me déplacer et aller voir chaque personne de l&#8217;équipe pour voir les problèmes évalués et quelles solutions sont envisagées. En revanche, nous tenons en ligne un document où chacun écrit 3 lignes sur les tâches qu&#8217;il a faite, qui sont en cours et à faire. Cela permet de faire le point et tout le monde peut le lire pour aller aider la personne concernée.</p>
<p>Pas de burndown charts ni de sprint. Du moins pas de sprint à proprement parler. Je pense que notre processus de développement par itération (X tâches à réaliser pour telle date) peut s&#8217;apparenter à du sprint mais je préfère ne pas choisir ce terme car il est trop connoté de façon négative (sprint = rush = stress = mauvaises conditions de travail).</p>
<p>Et comme je suis avant tout pour la bonne ambiance dans l&#8217;équipe, et que je prône le principe du &#8220;prendre son travail au sérieux, mais ne pas se prendre au sérieux soi-même&#8221;, lorsque le travail est bien fait ça se solde généralement comme ça :</p>
<p><img class="alignnone" title="oreo" src="http://ecureuilpancake.files.wordpress.com/2009/11/oreo-cupcakes-2.jpg" alt="" width="240" height="180" /></p>
<p>Voilà, c&#8217;était le mot de la fin&#8230; Vous en saurez plus sur les mini-projets bientôt&#8230; Soit lorsque le devblog sera en ligne soit dans un prochain article sur Like a Gamer !</p>
<p>Pour le moment, je m&#8217;attèle à la recherche d&#8217;un hébergeur sympa&#8230; Si vous avez des suggestions, n&#8217;hésitez pas !</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.likeagamer.com/2010/05/24h-chrono-de-scrum/feed/</wfw:commentRss>
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		<title>Le coin des pros : Pascal Saingre &#8211; Game Designer, Asobo Studio</title>
		<link>http://www.likeagamer.com/2010/04/le-coin-des-pros-pascal-saingre-game-designer-asobo-studio/</link>
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		<pubDate>Mon, 26 Apr 2010 06:47:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Le coin des pros]]></category>
		<category><![CDATA[Asobo Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[production de jeu vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[

Membre du jury rencontré lors des présentations de projet des M2 de l&#8217;ENJMIN en décembre, Pascal Saingre est game designer chez Asobo Studio à Bordeaux.
Etant un métier de l&#8217;industrie vidéoludique très prisée des étudiants, une petite interview s&#8217;imposait donc pour animer &#8220;le coin des pros&#8221;.
Pouvez-vous me rappeler brièvement votre parcours ?
- Tester / Lead Tester [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone" title="pako" src="http://img682.imageshack.us/img682/5808/pakoasobo.jpg" alt="" width="234" height="351" /></p>
<p><span id="more-789"></span></p>
<address>Membre du jury rencontré lors des présentations de projet des M2 de l&#8217;ENJMIN en décembre, Pascal Saingre est game designer chez Asobo Studio à Bordeaux.</address>
<address>Etant un métier de l&#8217;industrie vidéoludique très prisée des étudiants, une petite interview s&#8217;imposait donc pour animer &#8220;le coin des pros&#8221;.</address>
<p><strong>Pouvez-vous me rappeler brièvement votre parcours ?</strong></p>
<p>- Tester / Lead Tester et enfin Assistant Game Designer à « Kalisto Entertainment » de 1997 à 2002</p>
<p>- Game Designer à In-Fusio en 2004 et 2005</p>
<p>- Game Designer à Asobo Studio depuis 2006</p>
<p><strong>Du coup, pour vous le jeu vidéo c&#8217;est une vocation ou une reconversion ?</strong></p>
<p>En ce qui me concerne, le jeu vidéo est une passion devenu une vocation….  J’ai eu l’occasion de mettre un pied dans un milieu qui me passionnait et 13 ans plus tard je vis encore cette passion avec plaisir.</p>
<p><strong>Cela n&#8217;a pas été difficile de tomber en plein dans la crise de 2000 lorsque vous étiez chez Kalisto ?</strong></p>
<p>Disons que ce qui a été le plus difficile concernant Kalisto est le fait que l’entreprise n’a que très peu sorti de jeu entre 1999 et 2002 ( 4 wheel Thunder / Fifth element race ) et de nombreux projets lancés n’ont pas aboutis…  donc la crise a surtout amplifié une situation structurelle défectueuse chez « Kalisto Entertainment » et des choix stratégiques douteux.</p>
<p><strong>En quoi Asobo se distingue des autres studios du milieu ?</strong></p>
<p>Asobo Studio est né de l’expérience Kalisto, fondée par 12 anciens salariés qui se sont associés pour continuer à vivre la création vidéo ludique à Bordeaux. Asobo c’est à la base 12 copains qui ont vécu une expérience particulière et ont réussi à transformer un rêve en une réalité bien concrète et cela en fait un studio un peu différent.</p>
<p><strong>Vous pourriez me dire quelles compétences vous avez pu acquérir grâce à vos expériences professionnelles ?</strong></p>
<p>Je dirai que les plus importantes sont :</p>
<p>-  La capacité à comprendre les contraintes techniques et designer en fonction…</p>
<p>- Mieux planifier et appréhender toutes les facettes du design d’un jeu en fonction des attentes de l’éditeur et de la cible prévue…</p>
<p>- Adaptabilité et réactivité : Savoir abandonner une bonne idée qui malheureusement ne convient pas forcément au projet en cours ou est difficilement intégrable…</p>
<p>En plus des différentes compétences de design pur, ou l’utilisation d’éditeurs</p>
<p><strong>Et au jour d&#8217;aujourd&#8217;hui, en quoi consiste votre poste au quotidien ?</strong></p>
<p>Au quotidien, mon travail se partage entre le design conceptuel : Rédaction de documents de design / de concept / de scenario / de level design</p>
<p>Mais aussi de séance de brainstorming en équipe, suivi de production avec les équipes de programmeurs et de graphistes, réglages de paramètres de jeu comme la difficulté ou l’économie…</p>
<p><strong>Comment faites-vous pour surmonter les périodes de rush, qui impliquent une forte dose de stress et même parfois de la frustration ?</strong></p>
<p>Il est très difficile de surmonter ces périodes qui font partie du milieu et qu’il faut accepter comme difficilement contournables. Le stress, la frustration, la tension… parfois l’énervement sont des sentiments fréquents dans ces périodes mais, l’envie de réussir, d’emmener le projet au bout sont des facteurs qu’il faut garder à l’esprit. L’humour est une bonne manière d’équilibrer les tensions dans les moments difficile et aussi la capacité à couper une fois rentré chez soi… ne pas apporter avec soi le stress du travail et les problèmes qui en découlent.</p>
<p><strong>A votre sens, quel aspect de votre métier reste le plus difficile à appréhender ? Pourquoi ?</strong></p>
<p>Il est à mon avis très difficile de réellement définir et anticiper les réactions des joueurs face à ce qu’on décide de leur proposer dans un jeu. Le jeu vidéo est une entreprise commerciale dont le but est de vendre le plus de jeux à une population définie et on demande aux développeurs d’être à la fois originaux tout en étant capable de créer un produit qui plaise à un panel de personnes très large et divers. Il devient donc difficile de designer des interaction qui soient à la fois capable de contenter un adolescent de 15 ans et un adulte de 30 ans avec des origines et une culture vidéo ludique très différentes.</p>
<p><strong>Il y a parfois des divergences d&#8217;opinion sur le game design, le level design et leurs liens. Pouvez-vous donner votre propre définition du game design puis du level design?</strong></p>
<p>De mon point de vue, le game design est la conception généraliste de l’ensemble du jeu en tant que produit commercial (on ne va pas se voiler la face…) sous toutes ses facettes. Donc le game design définit des facettes comme, le type de jeu, la cible, l’histoire et les personnages, les interactions disponibles, la progression des personnages ou de la difficulté.</p>
<p>Le level design est un focus sur la jouabilité et les interactions qui nous permet de contrôler le  tempo du jeu et gérer les émotions du joueur en décidant des endroits et des moments ou on veux lui faire peur, lui en mettre plein les yeux avec de l’action… ou au contraire lui proposer un moment de détente.</p>
<p><strong> Finalement, un bon jeu vidéo, c&#8217;est quoi selon vous ?</strong></p>
<p>Tout dépend de qui parle… Professionnellement : un bon jeu c’est pour moi, un jeu qui réussi à atteindre les objectifs définis au départ en terme de design, de cible et qui atteint ou dépasse les attentes commerciales tout en étant terminé en temps et en heure.</p>
<p>Personnellement : Un bon jeu c’est une expérience ludique agréable, originale, précise qui est capable d’offrir au joueur tout un panel de sentiments et de lui permettre de prendre du plaisir avant tout pendant la durée du temps de jeu… quel que soit le type de jeu.</p>
<p><strong>Votre meilleur souvenir « vidéoludique », c&#8217;est quoi (que ça soit d&#8217;un point de vue « joueur » ou d&#8217;un point de vue « développeur/professionnel ») ?</strong></p>
<p>D’un point de vue de développeur : je dirai le sentiment de plaisir au moment ou « FUEL » a été approuvé et est sortit dans les bacs…</p>
<p>D’un point de vue de joueur, je pense que mon meilleur souvenir reste à venir, avec toutes les innovations que vit le jeu vidéo, l’avènement des jeux à environnement ouvert et tout ce que les technologies nouvelles nous permettent d’envisager…</p>
<p><strong>Une anecdote à raconter (bon ou mauvais souvenir rencontré au cours de votre carrière) ? </strong></p>
<p>Une anecdote sympa : En 1998, à 2 jours de la finale de la coupe du monde … je travaillais à l’époque sur le jeu «  le cinquième élément » à Kalisto en tant que « lead testeur ». J’ai eu la surprise d’être envoyé en mission spéciale chez Hudson Soft à Sapporo au Japon pour régler une situation et coordonner un effort de debug avant la sortie du jeu … j’ai raté un  match historique et une victoire française ainsi qu’une fiesta incroyable que je n’aurai peut être plus jamais la chance de vivre mais j’ai eu le plaisir de passer 3 semaine dans ce pays étonnant et magnifique qu’est le Japon (d’autant plus d’un point de vue de fanatique de jeux) et je suis certain d’y avoir gagné dans l’affaire…</p>
<p><strong>Pour finir, vous auriez quelque conseils à donner aux étudiants qui voudraient faire carrière dans le milieu ? </strong></p>
<p>Garder un esprit ouvert, apprendre à travailler en équipe, à comprendre ce que font les autres membres de l’équipe et quelles sont leurs contraintes, essayer de se remettre en question dés que possible, être flexible… et ne pas trop se prendre au sérieux.</p>
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		<title>Mini-projets ENJMIN : introduction</title>
		<link>http://www.likeagamer.com/2010/04/mini-projets-enjmin-introduction/</link>
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		<pubDate>Thu, 22 Apr 2010 09:07:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>
		<category><![CDATA[c0ma]]></category>
		<category><![CDATA[enjmin]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[gestion de projet]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[mini-projet ENJMIN]]></category>
		<category><![CDATA[MOBA]]></category>
		<category><![CDATA[production de jeu vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[Depuis le temps que j&#8217;en parle, il serait enfin temps de vous en dire un peu plus sur les deux projets qui occupe tout mon temps depuis début avril.
Je travaille donc sur deux projets : c0ma et MOBA. Voici un petit descriptif de chaque projet où je travaille sur l&#8217;un en tant que chef de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Depuis le temps que j&#8217;en parle, il serait enfin temps de vous en dire un peu plus sur les deux projets qui occupe tout mon temps depuis début avril.</p>
<p>Je travaille donc sur deux projets : c0ma et MOBA. Voici un petit descriptif de chaque projet où je travaille sur l&#8217;un en tant que chef de projet, et game designeuse sur l&#8217;autre.</p>
<p><span id="more-766"></span></p>
<p style="text-align: left;"><em><strong>Projet 1 &#8211; c0ma</strong></em></p>
<p style="text-align: left;"><strong><em><img class="alignnone" title="pola" src="http://img263.imageshack.us/img263/1440/polaenfan.jpg" alt="" width="151" height="184" /></em></strong></p>
<p style="text-align: left;"><strong><em><br />
</em></strong></p>
<p><strong>Le pitch</strong></p>
<p>Le premier projet, c0ma, est un jeu coopératif qui se joue à deux joueurs.</p>
<p>Le joueur 1 incarne une personne dans le coma, qui doit résoudre des énigmes afin de progresser dans la narration et dans le jeu.</p>
<p>Le joueur 2 quant à lui incarne l&#8217;ange gardien de l&#8217;avatar du joueur 1. Il a beaucoup plus d&#8217;indices visuels à sa disposition pour résoudre les énigmes, et son but est donc de faire deviner ces éléments au joueur 1 par des mimes via la webcam ou avec la voix via le micro dans le but de le voir progresser et d&#8217;en apprendre plus sur la narration.</p>
<p>Je travaille sur ce projet en tant que chef de projet. On va développer le jeu sous Unity pour PC.</p>
<p>Au jour d&#8217;aujourd&#8217;hui, on vient enfin de poser un choix sur la direction artistique, ce qui va nous permettre de bientôt clore la première phase de notre projet : la pré-production. Mais pour cela on doit d&#8217;abord lever les problèmes techniques au niveau du réseau et la webcam&#8230; La suite soon !</p>
<p><strong>Les objectifs</strong></p>
<p>Pour c0ma, l&#8217;objectif c&#8217;est de développer un jeu avec 5 salles et une énigme par salle. Le plus difficile va être de créer une connivence entre le joueur 1 et le joueur 2 et d&#8217;apporter du challenge pour chacun d&#8217;entre eux&#8230; On est donc en train de creuser ça.</p>
<p><strong>L&#8217;équipe</strong></p>
<p>Chacune des équipes avec lesquelles je travaille sont constituées de 7 personnes.</p>
<p>Sur c0ma, nous avons une graphiste, un sound designer, un game designer, deux programmeurs, un ergonome et une chef de projet (c&#8217;est moi).</p>
<p><strong>Les outils</strong></p>
<ul>
<li><em><strong>Powerpoint, Excel et Word</strong></em></li>
</ul>
<p>Pour commencer la pré-production du jeu, Powerpoint, Word et Excel ont été mes meilleurs amis jusqu&#8217;à présent. J&#8217;utilise Powerpoint pour préparer tous les points projet que l&#8217;on fait en équipe entière. Je le prépare à l&#8217;avance et l&#8217;envoie à toute l&#8217;équipe afin d&#8217;indiquer les objectifs de la réunion et quels points on va aborder. Ca permet de donner une idée à tout le monde de ce dont on va parler et ça laisse de la marge pour rajouter des points précis que les membres de l&#8217;équipe souhaitent aborder.</p>
<p>Pour Excel et Word, je les ai surtout utilisé pour tout ce qui était rapport de réunion et l&#8217;organisation de la todolist de chaque spécialité. Et puisqu&#8217;un document éditable en ligne c&#8217;est quand même vachement mieux, j&#8217;ai exporté tout ça en ligne sous forme de google doc.</p>
<ul>
<li><em><strong>Google agenda &amp; Google group</strong></em></li>
</ul>
<p>En ce qui concerne les réunions et les feedbacks de chacun, j&#8217;ai mis en place un google agenda (c&#8217;est très pratique pour gérer plusieurs projets en même temps sans piétiner sur les réunions fixées par les autres groupes et éviter l&#8217;absentéisme puisque nous sommes tous chacun sur 2 voire 3 projets en parallèle) ainsi qu&#8217;un google group (ça permet de suivre les discussions et de rassembler l&#8217;essentiel des documents écrits de chaque spécialité à un même endroit en attendant un SVN commun).</p>
<ul>
<li><em><strong>Visio</strong></em></li>
</ul>
<p>Pour faire le planning, j&#8217;utilise google agenda (pour prendre en compte les jours fériés et les journées de cours) et visio (qui permet de faire un beau planning tout propre en version &#8220;light&#8221;). Je compte mettre en place une version plus aboutie sous Excel, qui permettra de répertorier l&#8217;avancée des tâches de chacun sur un document plus complet.</p>
<ul>
<li><em><strong>Au quotidien</strong></em></li>
</ul>
<p>Pour la gestion de projet au jour le jour, j&#8217;utilise un panneau où j&#8217;affiche la todolist de la semaine, le &#8220;warning state&#8221; (un petit papier de couleur verte pour indique qu&#8217;on est large niveau timing, orange pour avertir qu&#8217;on commence à être short, et rouge pour indiquer que c&#8217;est carrément l&#8217;état d&#8217;alerte rouge / gros rush) et où sont punaisés les artworks du projet. Ca permet de se mettre dedans et tout le monde a sous les yeux les choses importantes à faire chaque semaine.</p>
<ul>
<li><em><strong>Le carnet de bord</strong></em></li>
</ul>
<p>Sans oublier le post-mortem, j&#8217;utilise un carnet de note façon &#8220;carnet de bord&#8221; où je crayonne tout ce que je dois faire, mais aussi ce qu&#8217;il se dit en réunion ou tout simplement mes idées lorsque je m&#8217;aperçois qu&#8217;il faut améliorer ou changer tel ou tel outil. Ensuite, je mets tout ça à plat sur un document Word afin de voir ce que j&#8217;ai bien fait, et ce que j&#8217;ai mal fait. Non ce n&#8217;est pas du sadomasochisme. Ca me permet tout simplement de prendre du recul sur ce que je mets en place et ça m&#8217;aide à être réactive de façon rapide et efficace.</p>
<ul>
<li><em><strong>Un making of ?</strong></em></li>
</ul>
<p>Sinon dans l&#8217;idée, après avoir visionné le making off de God of War 3 je me suis aperçue que faire un post-mortem vidéo ça peut être cool, donc on a décidé avec l&#8217;équipe de ramener la caméra de temps en temps pour se filmer. Pour une potentielle aventure blogesque sur notre projet peut-être ? To be continued&#8230;</p>
<p><strong><em>Projet 2 &#8211; MOBA</em></strong></p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignnone" title="moba" src="http://ecl.ac-orleans-tours.fr/ec-st-exupery2-dreux/journal/J1/billes.jpg" alt="" width="281" height="133" /></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;"><strong><em><br />
</em></strong></p>
<p><strong>Le pitch</strong></p>
<p>Le deuxième projet sur lequel je travaille, MOBA, est un jeu multijoueurs (à 4) où le joueur incarne une bille et doit s&#8217;aider de la physique du niveau pour faire sortir les billes adverses de l&#8217;arène de jeu. Pour l&#8217;instant, on part sur un mode de jeu &#8220;free for all&#8221; où il s&#8217;agirait de comptabiliser le plus de points en faisant sortir les billes ennemies de l&#8217;arène.</p>
<p>Je travaille sur ce projet en tant que game et level designer, ce qui a priori n&#8217;est pas ma spécialité principale, mais je pense qu&#8217;en se frottant à la production &#8211; la vraie &#8211; je pourrais mieux comprendre les enjeux de mes équipiers sur mes futurs projets. Et puis une expérience en game design, ça permet de penser plus abstrait et de se frotter à la technique&#8230; Technique mise au point par notre super programmeur qui fait en sorte de nous fournir un large choix de variables pour calibrer le jeu comme nous le désirons avec ma binôme <img src='http://www.likeagamer.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Les objectifs</strong></p>
<p>Pour MOBA, l&#8217;objectif est de développer une arène de jeu où le level design serait suffisamment simpliste et fun pour que 4 joueurs puissent jouer simultanément au jeu et ressentir beaucoup beaucoup de fun. On est donc en train de plancher sur l&#8217;équilibrage et la mise en forme du level design en faisant beaucoup (BEAUCOUP) de benchmark sur nos jeu de références (Sonic 2, Trackmania, Mario Kart, Super smash bros&#8230; ).</p>
<p><strong>L&#8217;équipe</strong></p>
<p><strong> </strong>Sur MOBA, nous avons deux programmeurs (dont le sound designer), deux game designeuses (dont moi-même), un graphiste et un chef de projet. Pour l&#8217;ergonomie, c&#8217;est le chef de projet qui va s&#8217;y coller dans un premier temps pour ce qui est des playtests afin d&#8217;améliorer les contrôles et l&#8217;interface.</p>
<p><strong>Les outils</strong></p>
<ul>
<li><em><strong>Le carnet de note</strong></em></li>
</ul>
<p>Sur MOBA je suis moins avancée que sur c0ma niveau outils. Pour l&#8217;instant, j&#8217;utilise principalement mon carnet de note pour noter les feedbacks de chacun lors des réunions, répertorier les références vidéoludiques (ou ludiques tout court) et pour noter mes idées.</p>
<p>C&#8217;est mon meilleur ami et pour cause ! Arrêtez-moi si je me trompe, mais les meilleurs outils du game designeur ne sont-ils pas une feuille de papier et un crayon après tout ?</p>
<ul>
<li><em><strong>Un prototype papier</strong></em></li>
</ul>
<p>Pour l&#8217;instant, je n&#8217;en suis qu&#8217;à la phase de conception de l&#8217;arène &#8220;free for all&#8221;. Ma coéquipière GD s&#8217;est chargée de répertorier les futures features du jeu, ainsi qu&#8217;une liste de bonus et de malus que l&#8217;on pourrait implémenter dans une partie. De mon côté, je me suis intéressée de faire un benchmark des différentes références de jeux vidéo qui ressemblent à notre concept&#8230; C&#8217;est-à-dire Sonic 2, Trackmania, Marble Blast, Mario Kart. Ca m&#8217;a permis de prendre du recul sur les éléments de game desin, de level design et de caméra de chaque jeu. Maintenant, y&#8217;a plus qu&#8217;à faire la map de la première arène sur papier&#8230;</p>
<ul>
<li><em><strong>Unity</strong></em></li>
</ul>
<p>Dans un deuxième temps, je suis passée sur Unity. Histoire de voir comment ça fonctionne et comment je vais pouvoir m&#8217;y prendre pour modéliser l&#8217;arène. Attention, quand je dis &#8220;modéliser&#8221; je parle de choses simples : des cubes, des sphères, des cylindres&#8230; rien de très glorieux mais c&#8217;est la meilleure chose à faire pour un FPP (first playable demo ou premier prototype jouable).</p>
<ul>
<li><em><strong>Le Nikon D40</strong></em></li>
</ul>
<p>Sinon lorsque je sors je reste toujours armée de mon fidèle ami, mon reflex, afin de puiser mon inspiration dans l&#8217;urbanisme et mon environnement et pouvoir prendre des photos lorsque je tombe sur quelque chose d&#8217;intéressant, on ne sait jamais sur quoi on peut tomber&#8230;</p>
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