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	<title>Like a Gamer</title>
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		<title>Brèves numériques #10</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Jun 2010 15:24:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Les beaux jours reviennent : place au bento !
Je été tellement la tête dans le guidon avec les mini-projets que j&#8217;avais besoin de me changer l&#8217;esprit ces derniers temps&#8230; et comme Red Dead Redemption est trop cher pour le moment, j&#8217;ai voulu m&#8217;adonner à ma 2e grande passion dans la vie après les jeux vidéo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4>Les beaux jours reviennent : place au bento !</h4>
<p>Je été tellement la tête dans le guidon avec les mini-projets que j&#8217;avais besoin de me changer l&#8217;esprit ces derniers temps&#8230; et comme Red Dead Redemption est trop cher pour le moment, j&#8217;ai voulu m&#8217;adonner à ma 2e grande passion dans la vie après les jeux vidéo : la cuisine.</p>
<p><span id="more-857"></span></p>
<p>Comme il fait un temps magnifique en Charente, j&#8217;ai voulu tester les piques niques &#8220;bento&#8221; le long de la Charente.</p>
<p><img class="alignnone" title="bento" src="http://img59.imageshack.us/img59/5780/obento.jpg" alt="" width="317" height="238" /></p>
<p>Voilà 5 bonnes raisons d&#8217;adopter ce nouveau mode de vie :</p>
<p>- on mange plus sainement (on fait attention à ce qu&#8217;on cuisine pour être sûr que tout rentre dans le bento)</p>
<p>- on fait un investissement à long terme (au lieu d&#8217;aller au resto tous les midis avec les collègues)</p>
<p>- on peut en manger partout et en toutes occasions (des formats pour toutes les envies : pique-nique, déjeuner sur le pouce, dîner, goûter à emporter n&#8217;importe où)</p>
<p>- c&#8217;est plus chic et plus joli qu&#8217;un tupperware (ça, c&#8217;est THE argument pour les filles)</p>
<p>- c&#8217;est plus hermétique qu&#8217;un tupperware (à moins de mettre de la sauce partout et de mal fermer le couvercle. En plus, les bentos sont souvent compartimentés en 2 étages, qui passent au micro-onde, ce qui permet de prendre le compartiment &#8220;chaud&#8221; et de le passer au micro-onde, en gardant le compartiment &#8220;frais&#8221; -dessets, entrées&#8230;- dans un coin ou au frigo )</p>
<h4>Snake, Big Boss et la compagnie envahissent Uniqlo Opéra</h4>
<p><img title="salombigboss" src="http://img443.imageshack.us/img443/7391/salombigboss.jpg" alt="" width="372" height="320" /></p>
<p>Bloggeuse de style sur <a href="http://junkflood.over-blog.com">Junk Flood</a>, Salomé est <a href="http://www.gameblog.fr/recherche.php?tag=Une+fille+qui+aime+les+bits">une fille qui aime les bits</a>. RP pour l&#8217;émission <a href="http://www.ankama.com/fr/204-video-j-irai-loler-vos-tombes">J&#8217;irais loler sur vos tombe</a>s le jour, amante de Snake le soir, c&#8217;est grâce à elle que j&#8217;ai su qu&#8217;Uniqlo lançait une nouvelle game de tshirt inspiré de l&#8217;univers de Metal Gear Solid aujourd&#8217;hui même. Tout ça pour fêter la sortie du nouveau MGS Peacewalker <em>all over the world</em>. Et plus particulièrement dans <a href="http://www.uniqlo.com/fr/store/uniqlo_paris_opera.html">le magasin parisien en face de l&#8217;Opéra</a> pour les fans français.</p>
<p>Alors pour ceux qui désiraient ardemment (mais sans succès) rencontrer Hideo Kojima à la Fnac cette semaine ou qui n&#8217;ont malheureusement pas pu s&#8217;acheter les (si chers) <a href="http://junkflood.over-blog.com/article-vernissage-expo-yoji-shinkawa-51951724.html">artworks</a> de la saga dessinés par Yoji Shinkawa, n&#8217;hésitez pas à aller faire un tour chez Uniqlo.</p>
<p><a href="http://www.konami.jp/mgs_pw/jp/collabo/ut.html">10 modèles différents</a> sont disponibles (dont plusieurs coloris par modèle) pour la modique somme de 14.90€. Et la super fan de Snake (Salomé je te laisse Snake, mais je prends Big Boss ok?) s&#8217;est essayé sous les flashes de son amoureux pour dévoiler <a href="http://junkflood.over-blog.com/article-collection-51730154.html">certains modèles</a> de la marque japonaise. N&#8217;hésitez pas à aller jeter un oeil sur le blog de la miss, ça vous donnera une idée de <a href="http://junkflood.over-blog.com/article-collect-51724970.html">l&#8217;allure des tshirts</a>.</p>
<p>Et peut-être que si le beau temps se maintient, je mettrais quelques clichés en ligne de mon histoire d&#8217;amour avec Big Boss&#8230;</p>
<h4>ENJMIN : plus que 2 semaines avant la fin des mini-projets !</h4>
<p><img class="alignnone" title="devcoma" src="http://img228.imageshack.us/img228/284/screenshotmime.jpg" alt="" width="314" height="208" /></p>
<p>A 2 semaines du passage devant le jury de fin d&#8217;année pour présenter nos projets de jeux de Master 1, les deux projets cOma et Moba avancent bien.</p>
<p>L&#8217;arène définitive de Moba est jouable en réseau à 4 joueurs et franchement, on se marre bien. Pari réussi pour le jeu de billes <img src='http://www.likeagamer.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Quant à cOma, nous sommes actuellement en train de peaufiner la dernière salle et arrivons en toute fin d&#8217;intégration des assets graphiques et sonores. Il ne reste plus que le trailer à enregistrer et la présentation devant le jury à préparer.</p>
<p>Si vous désirez vous renseigner sur le développement du jeu, passez donc sur notre devblog : vous pourrez lire les quelques billets rédigés par l&#8217;équipe dont un sur <a href="http://www.kookyoo.net/blog/coma/programmation-unity-webcam-00001323">l&#8217;aspect technique du jeu</a> (les problèmes rencontrés et les solutions mises en place pour le jeu en réseau et l&#8217;intégration de la webcam sous Unity, notre logiciel de développement) ainsi qu&#8217;<a href="http://www.kookyoo.net/blog/coma/un-petit-mot-de-fred-de-l-039-id-eacute-e-au-jeu-00001321">un petit point sur le game design</a> qui explique les 3 briques de gameplay du jeu. N&#8217;hésitez pas à nous laisser vos commentaires, critiques ou conseils !</p>
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		<title>Mini-projets ENJMIN : le développement suit son cours</title>
		<link>http://www.likeagamer.com/2010/05/mini-projet-enjmin-le-developpement-suit-son-cours/</link>
		<comments>http://www.likeagamer.com/2010/05/mini-projet-enjmin-le-developpement-suit-son-cours/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 18 May 2010 11:18:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
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		<description><![CDATA[C&#8217;est l&#8217;heure de faire un petit point sur les mini-projets de Master 1 à l&#8217;ENJMIN étant donné que l&#8217;on arrive à mi parcours du temps qui nous est imparti.

Plus que 5 semaines avant le passage devant le jury ! Jusqu&#8217;ici, on s&#8217;en sort pas mal sur les deux prod&#8217; dont j&#8217;ai parlé dans mon précédent [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>C&#8217;est l&#8217;heure de faire un petit point sur les mini-projets de Master 1 à l&#8217;ENJMIN étant donné que l&#8217;on arrive à mi parcours du temps qui nous est imparti.</p>
<p><span id="more-838"></span></p>
<p>Plus que 5 semaines avant le passage devant le jury ! Jusqu&#8217;ici, on s&#8217;en sort pas mal sur les deux prod&#8217; dont j&#8217;ai parlé dans <a href="http://www.likeagamer.com/2010/04/mini-projets-enjmin-introduction/">mon précédent billet d&#8217;introduction</a>.</p>
<h4>MOBA : comment rendre fun un jeu de combat de billes ?</h4>
<p>Sur MOBA, on a pas mal avancé. La majorité des scripts sont faits, il n&#8217;y a plus qu&#8217;à les implémenter dans le jeu.</p>
<p>Du coup,c &#8216;est surtout côté game design et level design que ça s&#8217;active pour l&#8217;instant.</p>
<p>On a prévu de partir sur deux arènes de &#8220;combat de bille&#8221; pour notre version finale du jeu. Dans notre cahier des charges, nous savons que celles-ci doivent avoir des architectures différentes mais nous n&#8217;avons encore  rien posé de concret sur table pour le moment. Du coup, nous faisons des essais de carte sous Unity, histoire de voir ce qui est fun ou pas, et cela nous permet de voir comment articuler de façon cohérente la disposition des éléments de gameplay (power-up à la Mario Kart, bonus tels que des bumpers qui font rebondir et malus tels que des plaques de glace qui font glisser, ainsi que les éléments interactifs du décor&#8230;).</p>
<p><img title="maps moba" src="http://img215.imageshack.us/img215/4182/mapmoba.jpg" alt="" width="374" height="281" /></p>
<p>La première arène que l&#8217;on a prototypé ressemble à un octogone, et la seconde, plus atypique, correspond davantage à deux carrés apposés l&#8217;un à l&#8217;autre.</p>
<p>Lors de notre dernière réunion en équipe complète, nous avons défini une charte graphique pour notre première arène : de l&#8217;architecture incas ! La seconde se destinerait davantage à une ambiance futuriste à la &#8220;Retour vers le futur&#8221; ou une fête foraine macabre, mais rien n&#8217;a encore été totalement validé puisqu&#8217;on préfère se cantonner à la première arène pour le moment.</p>
<p><a href="http://unity3d.com/"><img class="alignnone" title="unity" src="http://nordicgame.com/img/Unity_logo.jpg" alt="" width="276" height="100" /></a></p>
<p>Mon quotidien ressemble donc pour l&#8217;instant à du prototypage d&#8217;arènes sous <a href="http://unity3d.com/">Unity</a>; Arènes que je me mets à tester dès que possible afin de voir quels &#8220;features&#8221; de gameplay et de level design sont funs ou pas.Ca me permet de faire le tri et de proposer à la game designeuse ce que l&#8217;on peut garder ou pas pour la version finale (et ça permet aussi de soulager le graphiste mine de rien).</p>
<p>Ca m&#8217;a également fait réaliser que l&#8217;échelle des éléments du jeu que l&#8217;on doit mettre en place sera très importante pour la suite&#8230; car une bille c&#8217;est très petit ! Et si l&#8217;on ne respecte pas cette échelle, les distances à parcourir seront trop grandes et notre &#8220;jeu de combat&#8221; risquerait de tourner au jeu &#8220;du chat et la souris&#8221;, chose que l&#8217;on veut absolument éviter.</p>
<p>On va donc continuer le prototypage jusqu&#8217;à ce que l&#8217;on tombe sur une architecture satisfaisante des arènes&#8230; to be continued !</p>
<h4>Ca se réveille dans les boxes !</h4>
<p>Quant à c0ma, le projet suit son cours comme prévu.</p>
<p>Nous avons enfin trouvé une charte graphique pour <a href="http://www.kookyoo.net/blog/coma">notre devblog</a> ! Et une petite bannière qui va avec&#8230; Nous allons bientôt mettre tout ça en ligne sur Kookyoo.net, on doit juste fignole quelques détails avant. Lorsque tout sera en plus, je ferais une petite annonce ici de toute façon (et sur twitter)&#8230; alors n&#8217;hésitez pas à y jeter un oeil à l&#8217;occasion pour nous donner vos avis ou nous encourager <img src='http://www.likeagamer.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><a href="http://www.kookyoo.net/blog/coma"><img title="bannière coma" src="http://img25.imageshack.us/img25/8547/bannierecomabloh.jpg" alt="" width="454" height="101" /></a></p>
<p>Quant à l&#8217;état actuel du projet, et bien pour l&#8217;instant, nous en sommes à la version Alpha de notre jeu. Tout est implémenté et en cours de test par notre ergonome.</p>
<p>Côté gameplay, il y a eu du changement : nous avons décidé de ne pas utiliser le micro pour notre jeu. Nous préférons en effet favoriser des briques de gameplay reposant principalement sur des features avec webcam qui se ressemblent et qui reposent sur le mime.</p>
<p>Ainsi, le joueur 2 (J2), l&#8217;ange gardien, devra indiquer au joueur 1 (J1), l&#8217;avatar du personnage qui avance dans le jeu, quel chemin suivre lorsqu&#8217;il se retrouvera dans un labyrinthe de couloirs, quel code taper dans un digicode pour pouvoir passer une porte fermée à clé, ou encore quel icône choisir parmi un panel de choix différents afin de débloquer des éléments de level design.</p>
<p>Pas de nuages gris à l&#8217;horizon sur ce projet donc, si ce n&#8217;est un petit souci avec le réseau et la webcam qui se mettait à bugger vers 3 minutes de jeu avec deux ordinateurs câblés en réseau. Après plusieurs semaines d&#8217;acharnement, les super programmeurs du projet ont donc trouvé une astuce pour régler ça : laisser tomber le réseau et utiliser un seul ordinateur en local (c&#8217;est-à-dire qu&#8217;on utilise une seule machine reliée à deux écrans dont un avec webcam pour le J2). Plus simple, et moins casse-gueule comme solution&#8230;</p>
<p><img title="planning" src="http://img156.imageshack.us/img156/7208/planningproductioncoma.jpg" alt="" width="516" height="230" /></p>
<p>Côté outils, nous avons décidé avec l&#8217;équipe de mettre en place quelque chose de visuel pour nous repérer dans la liste des tâches et le planning du projet.</p>
<p>Nous avons donc choisi d&#8217;utiliser un backlog sur notre panneau d&#8217;affichage en liège et de travailler avec des post it (voir mon <a href="http://www.likeagamer.com/2010/05/24h-chrono-de-scrum">article sur la méthode Scrum</a>). Cela permet à la graphiste du projet ainsi qu&#8217;aux programmeurs d&#8217;avoir une liste des tâches sous leurs yeux et de voir l&#8217;avancée de leurs tâches au jour le jour. De mon côté, ça me permet de voir comment le projet avance et où chaque membre de l&#8217;équipe en est.</p>
<p>To be continued&#8230;</p>
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		<title>Brèves numériques #9</title>
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		<pubDate>Mon, 10 May 2010 05:11:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
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Des news sur  le devblog de c0ma, l&#8217;un des mini-projet ENJMIN sur lequel je travaille, des bons plans jeux vidéo avec le Humble Indie Bundle et G-Switch un jeu de course totalement délirant et du bon son avec le concert de Wax Tailor et le dernier album de Prodigy. Et un peu de news sur [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img title="world of goo" src="http://www.gamers-master.com/fichiers/2009/10/13/1255444814.jpg" alt="" width="360" height="225" /></p>
<p><span id="more-824"></span></p>
<p>Des news sur  le devblog de c0ma, l&#8217;un des mini-projet ENJMIN sur lequel je travaille, des bons plans jeux vidéo avec le Humble Indie Bundle et G-Switch un jeu de course totalement délirant et du bon son avec le concert de Wax Tailor et le dernier album de Prodigy. Et un peu de news sur moi parce que c&#8217;est quand même mon blog et que j&#8217;ai quelque nouvelles sympa à annoncer.</p>
<h4><img title="Lire la suite…" src="http://www.likeagamer.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" /></h4>
<h4>c0ma : le devblog bientôt en ligne !</h4>
<p>C&#8217;est bon, nous avons défini un hébergeur pour le dévblog de c0ma. L&#8217;un de nos deux talentueux programmeurs nous a proposé d&#8217;héberger notre carnet de bord quotidien sur son site <a href="http://kookyoo.net/">Kookyoo.net</a>. Celui-ci  recense d&#8217;ailleurs quelques autres blogs aux thématiques liées au jeu vidéo ou à l&#8217;art.</p>
<p>Notre graphiste est actuellement en train de faire quelques recherches pour faire la bannière et la charte éditoriale du blog. On espère mettre ça en place avant la pont de l&#8217;ascension. Suspense !</p>
<h4>Aider les développeurs de jeux vidéo à moindre coût : the Humble Indie Bundle</h4>
<p>J&#8217;ai appris cette semaine qu&#8217;un petit pack de 5 jeux indépendants était en vente online sur <a href="http://www.wolfire.com/humble">Wolfire.com</a>. Ce qui est bien avec ce &#8220;humble indie bundle&#8221;, c&#8217;est qu&#8217;il contient des jeux vraiment top tels que World of Goo, Gish, Aquaria pour ce qui est des jeux de plateformes. Les deux autres, Lugaru et Penumbra, sont en 3D et un peu plus sombres (le dernier étant un jeu d&#8217;aventure donnant une définition particulière de la mort et de l&#8217;au-delà).</p>
<p>Mais le must c&#8217;est que le bundle est proposé en Pay What You Want, c&#8217;est-à-dire qu&#8217;on peut acheter ces 5 jeux pour , 5, ou 150 000$ et cocher l&#8217;option &#8220;all to developpers&#8221; pour supporter les développeurs indépendants ayant développés ces petits bijoux et leur donner un peu d&#8217;argent pour manger autre chose que des pâtes le soir. Car, oui les gens passionnés et riches, c&#8217;est rare. Malheureusement. Alors à vos CB !</p>
<h4>Comment révolutionner l&#8217;open space (ou énerver votre voisin)</h4>
<p>Ca fait deux semaines qu&#8217;à l&#8217;ENJMIN on entend sans arrêt des bruitages bizarres dans l&#8217;open space. Ou que les développeurs de c0ma se tapent un délire avec la musique du &#8220;keyboard cat&#8221;.</p>
<p>Alors si vous avez été victime de ce genre d&#8217;abus sonores ou que vous recherchez une idée pour, au choix, destresser au boulot, énerver votre voisin ou combler vos envies de DJ en devenir, <a href="http://instantsfun.es/">le site Instantfun.es</a> est pour vous !</p>
<h4>G-Switch, jeu de plateforme deux en un</h4>
<p>Un clavier, trois potes et c&#8217;est le fun assuré ! Si vous connaissez  Canabalt ou que vous vous êtes essayés à ce génial jeu en Flash en rose bonbon et violet lavande qu&#8217;est Robot Unicorn Attack, je ne peux que trop vous conseiller de vous mettre à <a href="http://fr.ludobox.com/G_-_Switch,jeu-flash-2707.html">G-Switch</a>.</p>
<p>Le topo : G-switch est un jeu de course en scrolling horizontal. Le but lorsque vous jouez à plusieurs joueurs est d&#8217;être celui qui aura parcouru le plus de distance (ou aura terminé le niveau avant les autres mais c&#8217;est généralement plus rare). Pour cela, il vous suffit d&#8217;appuyer sur un seul et unique bouton pour diriger votre avatar de plateforme en  plateforme en le faisant sauter. Mais pas n&#8217;importe comment ! Car en pressant la touche qui vous est dédiée, vous inversez la gravité de votre personnage. C&#8217;est là toute la valeur ajoutée du jeu.</p>
<p>Et je peux vous assurer que lorsque vous jouerez à  4 sur un clavier (le joueur 1 tape sur X, le joueur 2 tape A, le joueur 3 sur M, le joueur 4 sur ctrl), vous comprendrez bien mieux tout l&#8217;enjeu de cette course que je ne pourrais le faire avec de simples mots.</p>
<p>Music &amp; co</p>
<p>J&#8217;ai assisté au concert de Wax Tailor jeudi soir à la Nef à Angoulême et j&#8217;ai rarement autant apprécié un concert : c&#8217;était génial ! Le concert a duré 2 bonnes heures, et avec un Wax surboosté qui a mis le feu aux platines et une Charlotte Savary à la voix toujours aussi envoûtante, c&#8217;était difficile de ne pas apprécier le spectacle et j&#8217;en redemanderai bien une couche. En allant aux <a href="http://www.francofolies.fr/accueil/index.html">Francofolies</a> cet été peut-être ?</p>
<p>Sinon <a href="http://www.deezer.com/listen-3755620">le dernier album de Prodigy</a> est enfin dans les bacs. Les pistes mixent des influences à la Kasabian, saupoudré d&#8217;un peu de chiptunes. Je n&#8217;ai donc qu&#8217;une chose à dire : il est à écouter d&#8217;urgence.</p>
<h4>Et sinon quoi de neuf ?</h4>
<p>Côté blogosphère, je ne chôme pas et j&#8217;ai une bonne excuse pour écrire moins souvent sur Like a Gamer  puisque je tiens la rubrique hebdomadaire &#8220;Book Hebdo&#8221; sur La fille du rock. En gros, je parle une fois par semaine d&#8217;un livre traitant du jeu vidéo. Soit parce qu&#8217;une lecture m&#8217;a marqué/intéressée (<a href="http://www.lafilledurock.com/2010/04/29/book-hebdo-le-guide-du-scenariste/">le guide du scénariste</a> par exemple) ou qu&#8217;elle m&#8217;a bien servie par le passé (comme <a href="http://www.lafilledurock.com/2010/04/22/book-hebdo-le-livre-de-la-semaine-lannee-du-jeu-video-2006/">l&#8217;année du jeu vidéo 2006</a>). Ce genre d&#8217;article se destine notamment à ceux qui s&#8217;intéressent au milieu du jeu vidéo et/ou qui voudrait percer dans l&#8217;industrie un jour.</p>
<p>Côté site internet, je fais quelques tests (<a href="http://www.kopines.com/jeux-video/tests/test-bayonetta.php">Bayonneta</a> et <a href="http://www.kopines.com/jeux-video/tests/test-bioshock-2.php">Bioshock 2</a> pour le moment) sur le site Kopines.com. &#8220;Un énième site de filles pour les filles&#8221; vous direz-vous. Et bien non ! Kopines.com s&#8217;adresse surtout aux gens qui ne s&#8217;y connaissent pas bien en matière de jeux vidéo. On y classe d&#8217;ailleurs les jeux par usage et non pas par genre comme la majorité de sites spécialisés.</p>
<p>Par exemple, si vous avez une collègue de travail qui cherche à faire un cadeau à son fils de 7 ans mais qui ne sait pas quoi lui acheter, elle pourra trouver une sélection de jeux adaptés à l&#8217;âge de son petit garçon sur Kopines.</p>
<p>Si vous êtes une fille qui souhaite s&#8217;amuser avec ses copines mais que vous ne savez pas quel jeu acheter pour ça, vous pouvez trouver une idée sur Kopines.</p>
<p>Et si votre moitié aime les jeux vidéo et que vous souhaitez jouer avec lui ou elle, vous pourrez trouver une sélection &#8220;jouer en couple&#8221; sur Kopines. Voilà le topo.</p>
<p>Et pour finir, the last but not the least : j&#8217;ai trouvé un stage en tant qu&#8217;Associate Producer chez <a href="http://www.darkworks.com/">Darkworks</a> pour cet été ! Mon premier stage dans un studio de jeux vidéo, enfin !</p>
<p>Après être passée par quelques éditeurs de jeux, j&#8217;avais enfin envie de mettre les mains dans le cambouis ! Du coup, pendant 3 mois, je vais pouvoir observer l&#8217;envers du décor, améliorer mes connaissances ou mes usages de certains outils et ainsi me préparer comme il se doit à ma 2e année de master. Et qui sait, j&#8217;en saurais peut-être un peu plus sur les usages de Scrum&#8230; Can&#8217;t wait !</p>
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		<title>24h chrono de Scrum&#8230;</title>
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		<pubDate>Fri, 07 May 2010 06:23:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Non classé]]></category>
		<category><![CDATA[enjmin]]></category>
		<category><![CDATA[management]]></category>
		<category><![CDATA[méthodes agiles]]></category>
		<category><![CDATA[scrum]]></category>

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		<description><![CDATA[
Scrum&#8230; Cela fait désormais 4 ans (depuis que je m&#8217;intéresse au milieu du jeu vidéo en somme) que j&#8217;entends parler de Scrum, de l&#8217;Extreme Programming et des méthodes dites agiles. J&#8217;ai essayé de me pencher sur le sujet de nombreuses fois, mais sans vraiment comprendre leur logique. Mais la semaine dernière à l&#8217;ENJMIN, nous avons [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><img class="alignnone" title="scrum" src="http://img709.imageshack.us/img709/4894/aaahscrum.jpg" alt="" width="256" height="279" /></p>
<p>Scrum&#8230; Cela fait désormais 4 ans (depuis que je m&#8217;intéresse au milieu du jeu vidéo en somme) que j&#8217;entends parler de Scrum, de l&#8217;Extreme Programming et des méthodes dites agiles. J&#8217;ai essayé de me pencher sur le sujet de nombreuses fois, mais sans vraiment comprendre leur logique. Mais la semaine dernière à l&#8217;ENJMIN, nous avons eu un TP de Scrum entre programmeurs et chef de projets et j&#8217;ai pu un peu mieux comprendre Scrum. Car en management, plus que la théorie, c&#8217;est la pratique qui fait la différence.</p>
<p><span id="more-796"></span></p>
<p>Notre équipe était constituée de 4 programmeurs et 2 chefs de projet, et il s&#8217;agissait de développer un jeu de plateforme comportant un personnage qui se déplace, des plateformes mobiles, des obstacles et des ennemis qui tirent. Le tout en 9h en applicant la méthode Scrum au pied de la lettre, et en effectuant 3 sprints de 3 heures chacun.</p>
<p>Je vous livre donc mes impressions suite à cette journée &#8220;expérimentation scrum&#8221; et vais essayer d&#8217;expliquer de façon claire et concise en quoi cela consiste. Si des pros passent par là et voient certaines incohérence dans mes propos, n&#8217;hésitez pas à commenter l&#8217;article pour m&#8217;éclairer sur les points un peu flous, car c&#8217;est aussi (surtout même) le but de cet article. <img src='http://www.likeagamer.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<h4><strong>Scrum : kesako?</strong></h4>
<p>A la base, et pour faire court, c&#8217;est une méthode de management développée par des programmeurs dans l&#8217;industrie du logiciel.</p>
<p>Dans le jeu vidéo, la méthode Scrum est souvent utilisée par les studios de développement mais le plus souvent elle est adaptée aux besoins de l&#8217;entreprise. Elle n&#8217;est donc pas prise au pied de la lettre car un poil rigide pour l&#8217;industrie du jeu vidéo où l&#8217;on développe les jeux en <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Iterative_and_incremental_development">cycle itératif</a> et non en <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Cycle_de_d%C3%A9veloppement#Cycle_en_V">cycle en V</a> comme pour le logiciel.  <strong> </strong></p>
<h4><strong>Scrum en 4 étapes</strong></h4>
<p>Plus qu&#8217;une méthode de travail, Scrum c&#8217;est surtout des outils. Petit résumé en 4 points clés :</p>
<ul>
<li><strong><em>Le backlog</em></strong></li>
</ul>
<p><img class="alignnone" title="backlog" src="http://www.agile-offshore.fr/wp-content/uploads/2008/02/radiator.jpg" alt="" width="216" height="161" /></p>
<p>Le backlog s&#8217;apparente à une liste des tâches. En gros, c&#8217;est tout ce qu&#8217;on a envie de mettre dans le jeu. Il s&#8217;agit d&#8217;écrire sur des post it tout ce que l&#8217;on veut mettre dans le jeu (tout en sachant qu&#8217;au cours du projet on va piocher dans cette liste mais qu&#8217;il est possible qu&#8217;on ne les aura pas tout utilisé à la fin du projet).</p>
<p>Ensuite, il s&#8217;agit de prendre ces post it et de les placer dans 4 catégories : &#8220;à faire&#8221;, &#8220;en cours&#8221;, &#8220;fini&#8221;, &#8220;validé&#8221; (ce qui veut dire pour ce dernier que l&#8217;on a testé l&#8217;élément et qu&#8217;on s&#8217;est assuré qu&#8217;il n&#8217;était pas/plus buggé).</p>
<p>Généralement, en fonction de la personne qui fait telle ou telle tâche, celle-ci annote son nom sur le post it.</p>
<p>Cela permet d&#8217;avoir une vision d&#8217;ensemble du projet et de savoir à quel stade se situe chaque tâche et qui en est propriétaire (qui s&#8217;en charge ou s&#8217;en est chargé).</p>
<ul>
<li><strong><em>Les stand up meetings</em></strong></li>
</ul>
<p>La méthode scrum préconise de faire des &#8220;stand up meetings&#8221; de façon régulière. L&#8217;équipe se rassemble de façon fréquente (tous les jours, tous les lundis matins, ou autre, cela dépend du management de l&#8217;entreprise ou du groupe) en faisant des réunions courtes (pas plus d&#8217;une 1/2 heure) et les personnes restent debout, ce qui favorise la réunion &#8220;court terme&#8221; et l&#8217;écoute de chacun. L&#8217;objet de ces réunions est de dire quelle tâches on a fait la veille et celles que l&#8217;on s&#8217;apprête à faire le jour-même. Cela permet aussi de parler des problèmes rencontrés jusqu&#8217;alors et ce que l&#8217;on compte mettre en place pour les résoudre ou de demander à ses coéquipiers comment s&#8217;y prendre.</p>
<p>Les stand up meetings sont sensés favoriser la transparence et la communication entre les membres d&#8217;une équipe ainsi que leur réactivité.</p>
<ul>
<li><strong><em>Le burndown chart</em></strong></li>
</ul>
<p><strong><em><img title="burndown" src="http://stuq.nl/download/trac/scrumburndownplugin/trac-scrum-burndown-plugin-logo.png" alt="" width="201" height="171" /></em></strong></p>
<p>Le burndown chart est un graphique qui permet d&#8217;évaluer si on est en retard ou en avance sur un sprint.</p>
<p>On trouve deux courbes sur ce graphique : la durée estimée pour les tâches d&#8217;un sprint,  et la durée réelle que l&#8217;on a mis pour effectuer ses tâches.</p>
<ul>
<li><strong><em>Les sprints</em></strong></li>
</ul>
<p>Selon moi, un sprint c&#8217;est un peu une liste de tâche à court terme.</p>
<p>Dans les grandes lignes, on pourrait assimiler les sprints à des tronçons de planning (des mini todolist en somme) et pour chaque sprint, on définit des tâches données à effectuer.</p>
<p>Pour que cela soit plus parlant, prenons l&#8217;exemple du jeu de plateforme que nous devions développer pendant la journée Scrum.</p>
<p>Lors du 1er sprint de notre journée &#8220;SCRUM&#8221;, nous avons décidé avec les programmeurs de coder un personnage de type stickman qui se déplace sans animation. On a également choisi de développer des plateformes fixes.</p>
<p>Pour le 2e sprint, nous avons décidé d&#8217;ajouter une fonction &#8220;saut&#8221; au personnage (toujours sans animation), ainsi que des plateformes mobiles, des obstacles fixes par dessus lesquels il faut sauter, ainsi que des ennemis qui se déplacent.</p>
<p>Et enfin lors du 3e sprint, les programmeurs ont ajouté quelques détails pour rendre le jeu cohérent. Ainsi ils ont codé des ennemis qui tirent des balles de couleur, un fond graphique avec un ciel bleu et des arbres et des bruitages se déclenchant lorsque le personnage saute.  <strong> </strong></p>
<h4><strong>&#8220;AAAAAAAAAH SCRUM&#8221; ou le concept du rouleau compresseur !</strong></h4>
<p><strong><img class="alignnone" title="aah" src="http://chiroenergie.files.wordpress.com/2009/12/stress-2.jpg" alt="" width="194" height="181" /><br />
</strong></p>
<p>Personnellement, je trouve tout ça un poil rigide. C&#8217;est pour ça qu&#8217;à mon avis il est nécessaire d&#8217;adapter Scrum en fonction des besoins de l&#8217;équipe et de leur tolérance par rapport à leurs outils. Une personne ayant expérimenté Scrum de façon rigide en entreprise, à qui on aura imposé des méthodes et des techniques comme si on la faisait marcher sur du verre pilé ne voudra pour rien au monde avoir affaire une fois de plus à ce type de management.</p>
<p>En revanche, une personne à qui on aura fait utiliser Scrum de façon utile et intelligente en fonction de ses besoins sera plus encline à récidiver l&#8217;expérience par la suite.</p>
<h4><strong>&#8220;Look at my scrum, my scrum is amazing&#8230;.&#8221;</strong></h4>
<p>On utilise tous Scrum au quotidien sans le savoir. Qui n&#8217;a jamais affiché des post it sur son mur pour se rappeler ce qu&#8217;il a à faire de sa journée ou de sa semaine ? Parfois même, certains iront jusqu&#8217;à organiser leurs papiers de toutes les couleurs en catégories &#8220;A faire&#8221;, &#8220;En cours&#8221; ou &#8220;Fait&#8221;&#8230; Ca ne vous rappelle rien ?</p>
<p>Pour le coup, c&#8217;est comme ça que je m&#8217;organise chez moi et quand j&#8217;ai entendu parler de Scrum tout s&#8217;est enclenché de façon logique dans ma tête. Il est donc simple d&#8217;adapter une méthode de management qui peut paraître très rigide sur le papier.</p>
<p>Pour ce qui est des mini-projets sur lesquels je travaille actuellement à l&#8217;ENJMIN, j&#8217;ai voulu mettre en place ce système de tâche. Comme je l&#8217;ai expliqué dans mon précédent post, j&#8217;ai donc mis en place une todolist (un backlog) en ligne sur un google doc éditable en ligne par toute l&#8217;équipe.</p>
<p><img class="alignnone" title="prior" src="http://img571.imageshack.us/img571/7601/prioritylist.jpg" alt="" width="1122" height="402" /></p>
<p>Le document est séparé en onglets. Il y a un onglet par spécialité, ce qui permet de circuler dans le document de façon libre afin de savoir où chacun en est et si certaines tâches sont interdépendantes.</p>
<p>On utilise un code couleur et des pourcentages pour savoir où en sont les tâches. Une tâche noire est &#8220;à faire&#8221;, une tâche rouge est &#8220;en cours&#8221; et effectuée entre 0 à 50%, une tâche orange est &#8220;en cours&#8221; et effectuée de 50 à 100% et une tâche verte est &#8220;faite&#8221; et validée donc effectuée à 100%.</p>
<p><img class="alignnone" title="compte rendu" src="http://img263.imageshack.us/img263/3180/compterendu.jpg" alt="" width="961" height="487" /></p>
<p>Pour ce qui est des stand up meetings, j&#8217;ai décidé de ne pas en faire. Trop rigide. J&#8217;aime autant me déplacer et aller voir chaque personne de l&#8217;équipe pour voir les problèmes évalués et quelles solutions sont envisagées. En revanche, nous tenons en ligne un document où chacun écrit 3 lignes sur les tâches qu&#8217;il a faite, qui sont en cours et à faire. Cela permet de faire le point et tout le monde peut le lire pour aller aider la personne concernée.</p>
<p>Pas de burndown charts ni de sprint. Du moins pas de sprint à proprement parler. Je pense que notre processus de développement par itération (X tâches à réaliser pour telle date) peut s&#8217;apparenter à du sprint mais je préfère ne pas choisir ce terme car il est trop connoté de façon négative (sprint = rush = stress = mauvaises conditions de travail).</p>
<p>Et comme je suis avant tout pour la bonne ambiance dans l&#8217;équipe, et que je prône le principe du &#8220;prendre son travail au sérieux, mais ne pas se prendre au sérieux soi-même&#8221;, lorsque le travail est bien fait ça se solde généralement comme ça :</p>
<p><img class="alignnone" title="oreo" src="http://ecureuilpancake.files.wordpress.com/2009/11/oreo-cupcakes-2.jpg" alt="" width="240" height="180" /></p>
<p>Voilà, c&#8217;était le mot de la fin&#8230; Vous en saurez plus sur les mini-projets bientôt&#8230; Soit lorsque le devblog sera en ligne soit dans un prochain article sur Like a Gamer !</p>
<p>Pour le moment, je m&#8217;attèle à la recherche d&#8217;un hébergeur sympa&#8230; Si vous avez des suggestions, n&#8217;hésitez pas !</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">
]]></content:encoded>
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		<title>Le coin des pros : Pascal Saingre &#8211; Game Designer, Asobo Studio</title>
		<link>http://www.likeagamer.com/2010/04/le-coin-des-pros-pascal-saingre-game-designer-asobo-studio/</link>
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		<pubDate>Mon, 26 Apr 2010 06:47:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Le coin des pros]]></category>
		<category><![CDATA[Asobo Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[production de jeu vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[

Membre du jury rencontré lors des présentations de projet des M2 de l&#8217;ENJMIN en décembre, Pascal Saingre est game designer chez Asobo Studio à Bordeaux.
Etant un métier de l&#8217;industrie vidéoludique très prisée des étudiants, une petite interview s&#8217;imposait donc pour animer &#8220;le coin des pros&#8221;.
Pouvez-vous me rappeler brièvement votre parcours ?
- Tester / Lead Tester [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone" title="pako" src="http://img682.imageshack.us/img682/5808/pakoasobo.jpg" alt="" width="234" height="351" /></p>
<p><span id="more-789"></span></p>
<p>Membre du jury rencontré lors des présentations de projet des M2 de l&#8217;ENJMIN en décembre, Pascal Saingre est game designer chez Asobo Studio à Bordeaux.</p>
<p>Etant un métier de l&#8217;industrie vidéoludique très prisée des étudiants, une petite interview s&#8217;imposait donc pour animer &#8220;le coin des pros&#8221;.</p>
<p><strong>Pouvez-vous me rappeler brièvement votre parcours ?</strong></p>
<p>- Tester / Lead Tester et enfin Assistant Game Designer à « Kalisto Entertainment » de 1997 à 2002</p>
<p>- Game Designer à In-Fusio en 2004 et 2005</p>
<p>- Game Designer à Asobo Studio depuis 2006</p>
<p><strong>Du coup, pour vous le jeu vidéo c&#8217;est une vocation ou une reconversion ?</strong></p>
<p>En ce qui me concerne, le jeu vidéo est une passion devenu une vocation….  J’ai eu l’occasion de mettre un pied dans un milieu qui me passionnait et 13 ans plus tard je vis encore cette passion avec plaisir.</p>
<p><strong>Cela n&#8217;a pas été difficile de tomber en plein dans la crise de 2000 lorsque vous étiez chez Kalisto ?</strong></p>
<p>Disons que ce qui a été le plus difficile concernant Kalisto est le fait que l’entreprise n’a que très peu sorti de jeu entre 1999 et 2002 ( 4 wheel Thunder / Fifth element race ) et de nombreux projets lancés n’ont pas aboutis…  donc la crise a surtout amplifié une situation structurelle défectueuse chez « Kalisto Entertainment » et des choix stratégiques douteux.</p>
<p><strong>En quoi Asobo se distingue des autres studios du milieu ?</strong></p>
<p>Asobo Studio est né de l’expérience Kalisto, fondée par 12 anciens salariés qui se sont associés pour continuer à vivre la création vidéo ludique à Bordeaux. Asobo c’est à la base 12 copains qui ont vécu une expérience particulière et ont réussi à transformer un rêve en une réalité bien concrète et cela en fait un studio un peu différent.</p>
<p><strong>Vous pourriez me dire quelles compétences vous avez pu acquérir grâce à vos expériences professionnelles ?</strong></p>
<p>Je dirai que les plus importantes sont :</p>
<p>-  La capacité à comprendre les contraintes techniques et designer en fonction…</p>
<p>- Mieux planifier et appréhender toutes les facettes du design d’un jeu en fonction des attentes de l’éditeur et de la cible prévue…</p>
<p>- Adaptabilité et réactivité : Savoir abandonner une bonne idée qui malheureusement ne convient pas forcément au projet en cours ou est difficilement intégrable…</p>
<p>En plus des différentes compétences de design pur, ou l’utilisation d’éditeurs</p>
<p><strong>Et au jour d&#8217;aujourd&#8217;hui, en quoi consiste votre poste au quotidien ?</strong></p>
<p>Au quotidien, mon travail se partage entre le design conceptuel : Rédaction de documents de design / de concept / de scenario / de level design</p>
<p>Mais aussi de séance de brainstorming en équipe, suivi de production avec les équipes de programmeurs et de graphistes, réglages de paramètres de jeu comme la difficulté ou l’économie…</p>
<p><strong>Comment faites-vous pour surmonter les périodes de rush, qui impliquent une forte dose de stress et même parfois de la frustration ?</strong></p>
<p>Il est très difficile de surmonter ces périodes qui font partie du milieu et qu’il faut accepter comme difficilement contournables. Le stress, la frustration, la tension… parfois l’énervement sont des sentiments fréquents dans ces périodes mais, l’envie de réussir, d’emmener le projet au bout sont des facteurs qu’il faut garder à l’esprit. L’humour est une bonne manière d’équilibrer les tensions dans les moments difficile et aussi la capacité à couper une fois rentré chez soi… ne pas apporter avec soi le stress du travail et les problèmes qui en découlent.</p>
<p><strong>A votre sens, quel aspect de votre métier reste le plus difficile à appréhender ? Pourquoi ?</strong></p>
<p>Il est à mon avis très difficile de réellement définir et anticiper les réactions des joueurs face à ce qu’on décide de leur proposer dans un jeu. Le jeu vidéo est une entreprise commerciale dont le but est de vendre le plus de jeux à une population définie et on demande aux développeurs d’être à la fois originaux tout en étant capable de créer un produit qui plaise à un panel de personnes très large et divers. Il devient donc difficile de designer des interaction qui soient à la fois capable de contenter un adolescent de 15 ans et un adulte de 30 ans avec des origines et une culture vidéo ludique très différentes.</p>
<p><strong>Il y a parfois des divergences d&#8217;opinion sur le game design, le level design et leurs liens. Pouvez-vous donner votre propre définition du game design puis du level design?</strong></p>
<p>De mon point de vue, le game design est la conception généraliste de l’ensemble du jeu en tant que produit commercial (on ne va pas se voiler la face…) sous toutes ses facettes. Donc le game design définit des facettes comme, le type de jeu, la cible, l’histoire et les personnages, les interactions disponibles, la progression des personnages ou de la difficulté.</p>
<p>Le level design est un focus sur la jouabilité et les interactions qui nous permet de contrôler le  tempo du jeu et gérer les émotions du joueur en décidant des endroits et des moments ou on veux lui faire peur, lui en mettre plein les yeux avec de l’action… ou au contraire lui proposer un moment de détente.</p>
<p><strong> Finalement, un bon jeu vidéo, c&#8217;est quoi selon vous ?</strong></p>
<p>Tout dépend de qui parle… Professionnellement : un bon jeu c’est pour moi, un jeu qui réussi à atteindre les objectifs définis au départ en terme de design, de cible et qui atteint ou dépasse les attentes commerciales tout en étant terminé en temps et en heure.</p>
<p>Personnellement : Un bon jeu c’est une expérience ludique agréable, originale, précise qui est capable d’offrir au joueur tout un panel de sentiments et de lui permettre de prendre du plaisir avant tout pendant la durée du temps de jeu… quel que soit le type de jeu.</p>
<p><strong>Votre meilleur souvenir « vidéoludique », c&#8217;est quoi (que ça soit d&#8217;un point de vue « joueur » ou d&#8217;un point de vue « développeur/professionnel ») ?</strong></p>
<p>D’un point de vue de développeur : je dirai le sentiment de plaisir au moment ou « FUEL » a été approuvé et est sortit dans les bacs…</p>
<p>D’un point de vue de joueur, je pense que mon meilleur souvenir reste à venir, avec toutes les innovations que vit le jeu vidéo, l’avènement des jeux à environnement ouvert et tout ce que les technologies nouvelles nous permettent d’envisager…</p>
<p><strong>Une anecdote à raconter (bon ou mauvais souvenir rencontré au cours de votre carrière) ? </strong></p>
<p>Une anecdote sympa : En 1998, à 2 jours de la finale de la coupe du monde … je travaillais à l’époque sur le jeu «  le cinquième élément » à Kalisto en tant que « lead testeur ». J’ai eu la surprise d’être envoyé en mission spéciale chez Hudson Soft à Sapporo au Japon pour régler une situation et coordonner un effort de debug avant la sortie du jeu … j’ai raté un  match historique et une victoire française ainsi qu’une fiesta incroyable que je n’aurai peut être plus jamais la chance de vivre mais j’ai eu le plaisir de passer 3 semaine dans ce pays étonnant et magnifique qu’est le Japon (d’autant plus d’un point de vue de fanatique de jeux) et je suis certain d’y avoir gagné dans l’affaire…</p>
<p><strong>Pour finir, vous auriez quelque conseils à donner aux étudiants qui voudraient faire carrière dans le milieu ? </strong></p>
<p>Garder un esprit ouvert, apprendre à travailler en équipe, à comprendre ce que font les autres membres de l’équipe et quelles sont leurs contraintes, essayer de se remettre en question dés que possible, être flexible… et ne pas trop se prendre au sérieux.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Mini-projets ENJMIN : introduction</title>
		<link>http://www.likeagamer.com/2010/04/mini-projets-enjmin-introduction/</link>
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		<pubDate>Thu, 22 Apr 2010 09:07:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>
		<category><![CDATA[c0ma]]></category>
		<category><![CDATA[enjmin]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[gestion de projet]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[mini-projet ENJMIN]]></category>
		<category><![CDATA[MOBA]]></category>
		<category><![CDATA[production de jeu vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[Depuis le temps que j&#8217;en parle, il serait enfin temps de vous en dire un peu plus sur les deux projets qui occupe tout mon temps depuis début avril.
Je travaille donc sur deux projets : c0ma et MOBA. Voici un petit descriptif de chaque projet où je travaille sur l&#8217;un en tant que chef de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Depuis le temps que j&#8217;en parle, il serait enfin temps de vous en dire un peu plus sur les deux projets qui occupe tout mon temps depuis début avril.</p>
<p>Je travaille donc sur deux projets : c0ma et MOBA. Voici un petit descriptif de chaque projet où je travaille sur l&#8217;un en tant que chef de projet, et game designeuse sur l&#8217;autre.</p>
<p><span id="more-766"></span></p>
<p style="text-align: left;"><em><strong>Projet 1 &#8211; c0ma</strong></em></p>
<p style="text-align: left;"><strong><em><img class="alignnone" title="pola" src="http://img263.imageshack.us/img263/1440/polaenfan.jpg" alt="" width="151" height="184" /></em></strong></p>
<p style="text-align: left;"><strong><em><br />
</em></strong></p>
<p><strong>Le pitch</strong></p>
<p>Le premier projet, c0ma, est un jeu coopératif qui se joue à deux joueurs.</p>
<p>Le joueur 1 incarne une personne dans le coma, qui doit résoudre des énigmes afin de progresser dans la narration et dans le jeu.</p>
<p>Le joueur 2 quant à lui incarne l&#8217;ange gardien de l&#8217;avatar du joueur 1. Il a beaucoup plus d&#8217;indices visuels à sa disposition pour résoudre les énigmes, et son but est donc de faire deviner ces éléments au joueur 1 par des mimes via la webcam ou avec la voix via le micro dans le but de le voir progresser et d&#8217;en apprendre plus sur la narration.</p>
<p>Je travaille sur ce projet en tant que chef de projet. On va développer le jeu sous Unity pour PC.</p>
<p>Au jour d&#8217;aujourd&#8217;hui, on vient enfin de poser un choix sur la direction artistique, ce qui va nous permettre de bientôt clore la première phase de notre projet : la pré-production. Mais pour cela on doit d&#8217;abord lever les problèmes techniques au niveau du réseau et la webcam&#8230; La suite soon !</p>
<p><strong>Les objectifs</strong></p>
<p>Pour c0ma, l&#8217;objectif c&#8217;est de développer un jeu avec 5 salles et une énigme par salle. Le plus difficile va être de créer une connivence entre le joueur 1 et le joueur 2 et d&#8217;apporter du challenge pour chacun d&#8217;entre eux&#8230; On est donc en train de creuser ça.</p>
<p><strong>L&#8217;équipe</strong></p>
<p>Chacune des équipes avec lesquelles je travaille sont constituées de 7 personnes.</p>
<p>Sur c0ma, nous avons une graphiste, un sound designer, un game designer, deux programmeurs, un ergonome et une chef de projet (c&#8217;est moi).</p>
<p><strong>Les outils</strong></p>
<ul>
<li><em><strong>Powerpoint, Excel et Word</strong></em></li>
</ul>
<p>Pour commencer la pré-production du jeu, Powerpoint, Word et Excel ont été mes meilleurs amis jusqu&#8217;à présent. J&#8217;utilise Powerpoint pour préparer tous les points projet que l&#8217;on fait en équipe entière. Je le prépare à l&#8217;avance et l&#8217;envoie à toute l&#8217;équipe afin d&#8217;indiquer les objectifs de la réunion et quels points on va aborder. Ca permet de donner une idée à tout le monde de ce dont on va parler et ça laisse de la marge pour rajouter des points précis que les membres de l&#8217;équipe souhaitent aborder.</p>
<p>Pour Excel et Word, je les ai surtout utilisé pour tout ce qui était rapport de réunion et l&#8217;organisation de la todolist de chaque spécialité. Et puisqu&#8217;un document éditable en ligne c&#8217;est quand même vachement mieux, j&#8217;ai exporté tout ça en ligne sous forme de google doc.</p>
<ul>
<li><em><strong>Google agenda &amp; Google group</strong></em></li>
</ul>
<p>En ce qui concerne les réunions et les feedbacks de chacun, j&#8217;ai mis en place un google agenda (c&#8217;est très pratique pour gérer plusieurs projets en même temps sans piétiner sur les réunions fixées par les autres groupes et éviter l&#8217;absentéisme puisque nous sommes tous chacun sur 2 voire 3 projets en parallèle) ainsi qu&#8217;un google group (ça permet de suivre les discussions et de rassembler l&#8217;essentiel des documents écrits de chaque spécialité à un même endroit en attendant un SVN commun).</p>
<ul>
<li><em><strong>Visio</strong></em></li>
</ul>
<p>Pour faire le planning, j&#8217;utilise google agenda (pour prendre en compte les jours fériés et les journées de cours) et visio (qui permet de faire un beau planning tout propre en version &#8220;light&#8221;). Je compte mettre en place une version plus aboutie sous Excel, qui permettra de répertorier l&#8217;avancée des tâches de chacun sur un document plus complet.</p>
<ul>
<li><em><strong>Au quotidien</strong></em></li>
</ul>
<p>Pour la gestion de projet au jour le jour, j&#8217;utilise un panneau où j&#8217;affiche la todolist de la semaine, le &#8220;warning state&#8221; (un petit papier de couleur verte pour indique qu&#8217;on est large niveau timing, orange pour avertir qu&#8217;on commence à être short, et rouge pour indiquer que c&#8217;est carrément l&#8217;état d&#8217;alerte rouge / gros rush) et où sont punaisés les artworks du projet. Ca permet de se mettre dedans et tout le monde a sous les yeux les choses importantes à faire chaque semaine.</p>
<ul>
<li><em><strong>Le carnet de bord</strong></em></li>
</ul>
<p>Sans oublier le post-mortem, j&#8217;utilise un carnet de note façon &#8220;carnet de bord&#8221; où je crayonne tout ce que je dois faire, mais aussi ce qu&#8217;il se dit en réunion ou tout simplement mes idées lorsque je m&#8217;aperçois qu&#8217;il faut améliorer ou changer tel ou tel outil. Ensuite, je mets tout ça à plat sur un document Word afin de voir ce que j&#8217;ai bien fait, et ce que j&#8217;ai mal fait. Non ce n&#8217;est pas du sadomasochisme. Ca me permet tout simplement de prendre du recul sur ce que je mets en place et ça m&#8217;aide à être réactive de façon rapide et efficace.</p>
<ul>
<li><em><strong>Un making of ?</strong></em></li>
</ul>
<p>Sinon dans l&#8217;idée, après avoir visionné le making off de God of War 3 je me suis aperçue que faire un post-mortem vidéo ça peut être cool, donc on a décidé avec l&#8217;équipe de ramener la caméra de temps en temps pour se filmer. Pour une potentielle aventure blogesque sur notre projet peut-être ? To be continued&#8230;</p>
<p><strong><em>Projet 2 &#8211; MOBA</em></strong></p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignnone" title="moba" src="http://ecl.ac-orleans-tours.fr/ec-st-exupery2-dreux/journal/J1/billes.jpg" alt="" width="281" height="133" /></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;"><strong><em><br />
</em></strong></p>
<p><strong>Le pitch</strong></p>
<p>Le deuxième projet sur lequel je travaille, MOBA, est un jeu multijoueurs (à 4) où le joueur incarne une bille et doit s&#8217;aider de la physique du niveau pour faire sortir les billes adverses de l&#8217;arène de jeu. Pour l&#8217;instant, on part sur un mode de jeu &#8220;free for all&#8221; où il s&#8217;agirait de comptabiliser le plus de points en faisant sortir les billes ennemies de l&#8217;arène.</p>
<p>Je travaille sur ce projet en tant que game et level designer, ce qui a priori n&#8217;est pas ma spécialité principale, mais je pense qu&#8217;en se frottant à la production &#8211; la vraie &#8211; je pourrais mieux comprendre les enjeux de mes équipiers sur mes futurs projets. Et puis une expérience en game design, ça permet de penser plus abstrait et de se frotter à la technique&#8230; Technique mise au point par notre super programmeur qui fait en sorte de nous fournir un large choix de variables pour calibrer le jeu comme nous le désirons avec ma binôme <img src='http://www.likeagamer.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Les objectifs</strong></p>
<p>Pour MOBA, l&#8217;objectif est de développer une arène de jeu où le level design serait suffisamment simpliste et fun pour que 4 joueurs puissent jouer simultanément au jeu et ressentir beaucoup beaucoup de fun. On est donc en train de plancher sur l&#8217;équilibrage et la mise en forme du level design en faisant beaucoup (BEAUCOUP) de benchmark sur nos jeu de références (Sonic 2, Trackmania, Mario Kart, Super smash bros&#8230; ).</p>
<p><strong>L&#8217;équipe</strong></p>
<p><strong> </strong>Sur MOBA, nous avons deux programmeurs (dont le sound designer), deux game designeuses (dont moi-même), un graphiste et un chef de projet. Pour l&#8217;ergonomie, c&#8217;est le chef de projet qui va s&#8217;y coller dans un premier temps pour ce qui est des playtests afin d&#8217;améliorer les contrôles et l&#8217;interface.</p>
<p><strong>Les outils</strong></p>
<ul>
<li><em><strong>Le carnet de note</strong></em></li>
</ul>
<p>Sur MOBA je suis moins avancée que sur c0ma niveau outils. Pour l&#8217;instant, j&#8217;utilise principalement mon carnet de note pour noter les feedbacks de chacun lors des réunions, répertorier les références vidéoludiques (ou ludiques tout court) et pour noter mes idées.</p>
<p>C&#8217;est mon meilleur ami et pour cause ! Arrêtez-moi si je me trompe, mais les meilleurs outils du game designeur ne sont-ils pas une feuille de papier et un crayon après tout ?</p>
<ul>
<li><em><strong>Un prototype papier</strong></em></li>
</ul>
<p>Pour l&#8217;instant, je n&#8217;en suis qu&#8217;à la phase de conception de l&#8217;arène &#8220;free for all&#8221;. Ma coéquipière GD s&#8217;est chargée de répertorier les futures features du jeu, ainsi qu&#8217;une liste de bonus et de malus que l&#8217;on pourrait implémenter dans une partie. De mon côté, je me suis intéressée de faire un benchmark des différentes références de jeux vidéo qui ressemblent à notre concept&#8230; C&#8217;est-à-dire Sonic 2, Trackmania, Marble Blast, Mario Kart. Ca m&#8217;a permis de prendre du recul sur les éléments de game desin, de level design et de caméra de chaque jeu. Maintenant, y&#8217;a plus qu&#8217;à faire la map de la première arène sur papier&#8230;</p>
<ul>
<li><em><strong>Unity</strong></em></li>
</ul>
<p>Dans un deuxième temps, je suis passée sur Unity. Histoire de voir comment ça fonctionne et comment je vais pouvoir m&#8217;y prendre pour modéliser l&#8217;arène. Attention, quand je dis &#8220;modéliser&#8221; je parle de choses simples : des cubes, des sphères, des cylindres&#8230; rien de très glorieux mais c&#8217;est la meilleure chose à faire pour un FPP (first playable demo ou premier prototype jouable).</p>
<ul>
<li><em><strong>Le Nikon D40</strong></em></li>
</ul>
<p>Sinon lorsque je sors je reste toujours armée de mon fidèle ami, mon reflex, afin de puiser mon inspiration dans l&#8217;urbanisme et mon environnement et pouvoir prendre des photos lorsque je tombe sur quelque chose d&#8217;intéressant, on ne sait jamais sur quoi on peut tomber&#8230;</p>
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		<title>Brèves numériques #8</title>
		<link>http://www.likeagamer.com/2010/04/breves-numeriques-8/</link>
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		<pubDate>Thu, 01 Apr 2010 10:34:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bons plans]]></category>
		<category><![CDATA[Goodies]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[DDR]]></category>
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		<description><![CDATA[Après de longues semaines d&#8217;absence et de réflexion, voici la 8e édition des brèves numériques.
Prise par le temps, prise pas les événements, j&#8217;ai dû un peu délaisser le blog pour qu&#8217;on puisse faire la fête à l&#8217;ENJMIN !


En effet, j&#8217;ai voulu organiser une chasse à l&#8217;oeuf en partenariat avec les non moins célèbres lapins crétins [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Après de longues semaines d&#8217;absence et de réflexion, voici la 8e édition des brèves numériques.</p>
<p>Prise par le temps, prise pas les événements, j&#8217;ai dû un peu délaisser le blog pour qu&#8217;on puisse faire la fête à l&#8217;ENJMIN !</p>
<p><span id="more-757"></span></p>
<p><img title="lapin super" src="http://img269.imageshack.us/img269/2263/dsc0344z.jpg" alt="" width="272" height="410" /></p>
<p>En effet, j&#8217;ai voulu organiser une chasse à l&#8217;oeuf en partenariat avec les non moins célèbres lapins crétins en guest, afin de faire relâcher la pression à nos chers Master 2 qui nous ont quitté vendredi dernier à l&#8217;issue de leurs présentations de projets de fin d&#8217;étude&#8230;. Mais c&#8217;est sans compter la soirée de départ qui s&#8217;est ensuivie au rythme de DDR et Just Dance ! Encore un grand merci à Emmanuel (si tu passes par là&#8230;) pour son aide précieuse (on s&#8217;est quand même vachement éclaté avec les trousses lapins crétins grâce à lui, il faut le dire!)&#8230;</p>
<p><img title="paques cretin" src="http://img38.imageshack.us/img38/5725/lapincretinoeufschoco.jpg" alt="" width="329" height="247" /></p>
<p>Maintenant, place aux mini-projets ! Pendant 3 mois, nous allons développer nos concepts. L&#8217;objectif : faire comprendre le jeu en 10 minutes à celui qui s&#8217;y essaiera le jour de nos présentations. Comme dit plus tôt ce mois-ci, je reviendrais là-dessus dans un billet au courant du mois d&#8217;avril afin de tout expliquer clairement de A à Z.</p>
<p>Passons maintenant au coin achat avec des <a href="http://www.thinkgeek.com/homeoffice/gear/ce54?cpg=cj">coussins geeks</a> en forme de bulle &#8220;wtf&#8221;, &#8220;lol&#8221; ou encore &#8220;omg&#8221; qui se déclinent en 3 couleurs : vert, bleu ou rouge.</p>
<p><img class="alignnone" title="blue wtf" src="http://img94.imageshack.us/img94/2246/lolwtfw.jpg" alt="" width="178" height="242" /></p>
<p>Sans oublier LES stickers du moment !! Si vous voulez êtes à la pointe de l&#8217;actualité du buzz &#8220;meuporgue&#8221;, il va falloir sortir la CB, un point c&#8217;est tout. Version <a href="http://www.splitreason.com/product/698">jaune</a>, ou <a href="http://www.splitreason.com/product/699">bleue</a>, c&#8217;est vous qui voyez.</p>
<p><img class="alignnone" title="mumorpoguer" src="http://www.splitreason.com/Product_Images/1ab6cf516ec7.jpg" alt="" width="179" height="134" /> <img class="alignnone" title="mumorpuger" src="http://www.splitreason.com/Product_Images/f6ae1f02a11d.jpg" alt="" width="179" height="134" /></p>
<p>Rentrons dans la section jeux des brèves numériques maintenant !</p>
<p>Vous n&#8217;avez pas encore joué à Heavy Rain ? Pas grave ! Je vous invite à essayer &#8220;<a href="http://www.heavy.com/post/press-x-to-jason-the-game-4539">Press X to Jason</a>&#8220;. Il suffit d&#8217;avoir regardé une vidéo au détour du net pour comprendre que le jeu Flash fait référence à un certain passage du jeu Heavy Rain se déroule dans un centre commercial et où la seule QTE consiste à appeler son gamin pendant 10 minutes&#8230;</p>
<p>Sinon, au détour de mes pérégrinations sur la toile, je suis tombée sur cette offre unique de Super Street Fighter XB360 et PS3 à <a href="http://www.jeuxachat.com/2010/03/19/super-street-fighter-4-29-euros-playstation-3-xbox-360/">prix d&#8217;or</a> et vendu avec un t-shirt Blanka&#8230;. pas du plus bel effet, certes, mais bon SSF à prix d&#8217;or, ça ne se refuse pas. Hop &#8220;add to basket&#8221;.</p>
<p><img class="alignnone" title="wolvie" src="http://www.ufunk.net/wp-content/uploads/2010/03/super-hero-monsieur-madame-2.jpg" alt="" width="216" height="198" /></p>
<p>Et pour finir ce post sur une touche &#8220;kawai&#8221;, voici venus de l&#8217;esprit du designer Seven Hundred de <a href="http://www.ufunk.net/insolite/les-super-heros-en-version-livre-pour-enfants-monsieur-et-madame/">nouvelles couvertures</a> de comics version &#8220;Monsieur Madame&#8221;&#8230; trouvables en version <a href="http://www.redbubble.com/people/sevenhundred/t-shirts/4886416-1-mr-pac">tshirts</a> et <a href="http://www.redbubble.com/people/sevenhundred/t-shirts/4868409-1-mr-super">sweat</a> ! 20€ le tshirt et 40€ le sweat. Et oui&#8230;</p>
<p>Je sais déjà lequel pourrait me plaire (et ça commence par un &#8220;P&#8221;&#8230; ça tombe bien j&#8217;ai mis l&#8217;image en-dessous) mais je me suis tellement ruinée en tshirts Threadless, Teefury et sweat Valve, que je pense me calmer jusqu&#8217;à nouvel ordre.</p>
<p>Sinon c&#8217;était mon anniversaire au début du mois, I&#8217;m just sayin&#8217;&#8230;</p>
<p><img title="superm" src="http://ih2.redbubble.net/work.4868409.1.fig,white,mhoodie,fbfbfb.mr-super.jpg" alt="" width="267" height="168" /> <img class="alignnone" title="PAC" src="http://ih0.redbubble.net/work.4886416.1.fig,white,mens,fbfbfb.mr-pac.jpg" alt="" width="267" height="168" /></p>
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		<item>
		<title>Le coin des pros : Stanislas Mettra &#8211; Creative Director, Ubisoft Shanghai</title>
		<link>http://www.likeagamer.com/2010/03/le-coin-des-pros-ubisoft-shanghai-stanislas-mettra-creative-director/</link>
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		<pubDate>Wed, 31 Mar 2010 09:02:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Le coin des pros]]></category>
		<category><![CDATA[creative director]]></category>
		<category><![CDATA[directeur créatif]]></category>
		<category><![CDATA[I am Alive]]></category>
		<category><![CDATA[Stanislas Mettra]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft Shanghai]]></category>

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		<description><![CDATA[

Lors de mes 6 mois d’étude en Chine l’année dernière, j’ai pu faire la connaissance de Stanislas Mettra, un des directeur artistique d’Ubisoft Shanghai.
Désormais directeur d’animation sur le prochain I am Alive, je me suis dit qu’il serait temps de livrer l’interview qu’il m’avait accordé à l’époque où il exerçait encore le métier de directeur [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img title="stan m" src="http://img709.imageshack.us/img709/7313/stanb.jpg" alt="" width="173" height="212" /></p>
<p><span id="more-749"></span></p>
<p>Lors de mes 6 mois d’étude en Chine l’année dernière, j’ai pu faire la connaissance de Stanislas Mettra, un des directeur artistique d’Ubisoft Shanghai.</p>
<p>Désormais directeur d’animation sur le prochain <a href="http://www.iamalivegame.com/">I am Alive</a>, je me suis dit qu’il serait temps de livrer l’interview qu’il m’avait accordé à l’époque où il exerçait encore le métier de directeur artistique.</p>
<p><strong>Pour commencer, parle-moi un peu de ton parcours. Lycée, études sup etc.</strong></p>
<p>J’ai fait des etudes de japonais, puis une formation de story-boardeur d’animation.</p>
<p><strong>Pourrais-tu décrire ton métier ?</strong></p>
<p>C’est un peu l’équivalent jeu vidéo du réalisateur de cinéma. Le directeur créatif est à la croisée de la plupart des demandes importantes : il doit avant tout définir et unifier la direction du projet avec les membres de la “core team” (les experts de chaque métier participant au projet: game designer, level designer, directeur artistique, responsable animation, sound designer&#8230;), comprendre,  analyser et trancher parmi les envies/requêtes émanant de multiples personnes impliquées dans le projet. Ca va des demandes venant du marketing (ex: il faut absolument un mode “2 joueurs” dans ce type de jeu) ou de la ligne éditoriale de l’entreprise (ex: nos jeux ne doivent générer aucune frustration) à des idées venant des gens de l’équipe (ex: ce serait bien si le personnage pouvait grimper aux murs). Et tout au long du projet, s’assurer que le développement tient bien ses promesses et que la qualité du jeu est au moins conforme aux ambitions !</p>
<p><strong>Comment peut-on devenir directeur créatif et quels sont les enjeux d&#8217;un tel poste ?</strong></p>
<p>A la base évidemment il faut une solide passion pour les jeux vidéo ! Ensuite, il n’y a pas de parcours type, mais il faut au moins avoir déjà travaillé sur un grand nombre de jeux. Pour ma part j’ai travaillé plus de dix ans dans le jeu vidéo en tant qu’animateur avant de me voir confier cette responsabilité. C’est un poste ou les décisions prises ont des implications sur le travail de la plupart des personnes de l’équipe de prod, donc plus l’expérience acquise est grande et diverse, mieux c’est. Il faut aussi arriver à s’exprimer et communiquer correctement pour transmettre les intentions.</p>
<p><strong>Sur quels types de jeux as-tu bossé jusqu&#8217;à présent ?</strong></p>
<p><strong><span style="font-weight: normal;">Dans cette grande entreprise j’ai pu participer a des jeux très divers et variés, de l’action-plateforme (Rayman), du “shooter tactique” (Ghost Recon), de l’infiltration (Splinter Cell), de la stratégie (Endwar)&#8230;</span></strong></p>
<p><strong>C&#8217;est un rêve de gosse de bosser dans l&#8217;industrie du jeu ?</strong></p>
<p>On peut dire ça ! Effectivement j’ai été un maniaque des jeux dans mon enfance ! Mes parents étaient un peu désespérés! Heureusement je me suis un peu calme par la suite, mais j’ai toujours garde cette passion. Le jeu vidéo combinait tout ce que j aime : dessin, animation, musique, et challenge ! C’est donc tout naturellement que je me suis engagé dans ce métier, après pas mal d’apprentissage (dont une partie en autodidacte) dans tous ces domaines.</p>
<p><strong>Et au quotidien, quelle est ta journée type ?</strong></p>
<p>Arrivée au travail à 9h, vérification de mails. Puis je refais un tour des problèmes qui m’attendent pour la journée. Il y a les tâches prévues: éléments du jeu à designer, validations de nouveaux éléments de jeu produits (nouveau personnage, nouvelles actions et animations integrées, niveaux, etc&#8230;). Puis évidemment un bon paquet de problèmes imprévus. Globalement, les “leads” de l’équipe me présentent les problèmes les plus sérieux que je reçois à toute heure de la journée: imprévu technique, élément manquant, interaction non prévue&#8230;! Après soit je traite instantanément, soit je le note sur ma liste pour le traiter au plus vite. Les problèmes nécessitent le plus souvent une concertation détaillée entre plusieurs corps de métier: programmeurs, artistes, level designer, directeurs techniques, ce qui se traduit par des réunions qu’on essaye de garder le plus courtes possible. Si on ne trouve pas de solution après un premier tour de table, on reporte le temps de digérer tous les points de vue et on remet ça peu après.</p>
<p><strong>Quel type de jeu aimes-tu en particulier ?</strong></p>
<p>J’ai mis assez longtemps a apprécier les jeux en 3D, j’ai longtemps trouvé la prise en main trop pénible et inconfortable. Mais maintenant, tout jeu est susceptible de me plaire, à part les jeux de sport. Resident Evil et Silent Hill m’ont vraiment impressionné et accroché. Récemment Mario Galaxy m’a aussi tenu assez longtemps. Les “maniac shooters” en 2D sont un genre que j’apprécie tout particulièrement par le challenge extrême qu’ils représentent (Ikaruga, Mars Matrix, Gunbird, Strikers 1945&#8230;).</p>
<p><strong>Chaque artiste rêve de réaliser un projet qui lui tient à cœur dans sa vie. Quel serait-il (dans les grandes lignes) ?</strong></p>
<p>Je ne pense plus avoir cette obsession du “projet de rêve”. Le jeu vidéo est une vraie industrie, et quand on travaille pour une grosse entreprise, il n’y a pas beaucoup de place pour les envies de création artistiques et spontanées. Mon vrai projet c’est de continuer dans ce métier et arriver enfin a un équilibre entre le travail et la vie en-dehors du travail.</p>
<p><strong>Qu&#8217;est-ce que ça fait de bosser chez Ubisoft dans un pays dont la culture est complètement différente de la France ?</strong></p>
<p>C’est sympa, ça change. La plupart des problématiques dans le cadre du travail sont exactement les mêmes que celles que l’on rencontre en France.</p>
<p><strong>Tu as déjà travaillé dans d&#8217;autres branches d&#8217;Ubisoft (autres pays) ?</strong></p>
<p>Principalement en France !</p>
<p><strong>Que penses-tu de Shanghai ? Penses-tu que cela soit une bonne ville pour travailler dans le jeu vidéo ?</strong></p>
<p>Oui. C’est un endroit avec de nombreuses opportunités. Mais c’est à double tranchant, il faut avoir les reins solides car on peut se retrouver avec des responsabilités, et dans ce cas il faut être à la hauteur. Les gros défis (délais très durs a tenir) ou les déceptions (projets annulés) sont fréquents.</p>
<p><strong>Et au niveau international, comment les différentes teams d&#8217;Ubisoft Shanghai réussissent à mener un projet à bien malgré les différences de cultures et donc, de mentalités et méthodes de travail ?</strong></p>
<p>Traditionnellement, les projets sont développés sur un seul site. Développer un projet en faisant collaborer plusieurs studios de pays différents est assez difficile, ça requiert une organisation et une grande maîtrise de la production. Mais la sous-traitance devient de plus en plus indispensable pour raisons de coût.</p>
<p><strong>Tu pourrais peut-être raconter une expérience particulièrement marquante que tu aurais vécue ici ?</strong></p>
<p>Quelques semaines après mon arrivée a Shanghai, je me suis retrouvé à faire une journée de  36 heures de travail d’affilée pour créer des nouveaux mouvements pour le personnage principal d’un de nos jeux. Deux jours après, la chef de projet s’envolait pour L.A. avec la version du jeu à présenter aux journalistes lors du salon de l’E3.</p>
<p><strong>Que penses-tu du jeu vidéo en Chine : penses-tu qu&#8217;il y ait un avenir potentiel pour l&#8217;industrie du jeu dans un pays où le piratage est un mode de vie adopté par tous les citoyens ?</strong></p>
<p>L’avenir pour les développeurs européens est limite. Difficile d’imaginer que ce piratage cesse dans le futur. Ici, ceux qui raflent la mise sont les développeurs et les hébergeurs chinois qui développent et gèrent les jeux en réseau qui ici font un tabac.</p>
<p><strong>Quelle ta meilleure expérience en tant que directeur créatif ?</strong></p>
<p>Mon projet actuel. Très dur mais assez satisfaisant car le résultat est un jeu exactement comme je les aime, simple, peu prétentieux, accessible mais avec plein de petites idées originales.</p>
<p><strong>Si tu avais un conseil à donner à de futurs directeurs créatifs, ça serait quoi ?</strong></p>
<p>Ne soyez pas pressé ! Choisissez votre spécialité en fonction de vos compétences : programmation, graphisme, game design, animation, son&#8230;</p>
<p>Développez votre expérience petit à petit. Il faut arriver à garder la passion sans trop s’enflammer pour éviter les déceptions. Ne pas trop théoriser et se frotter dès que possible aux réalités de la production, quel que soit le métier !</p>
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		<title>Work in progress, loading&#8230; please wait</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Mar 2010 13:41:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
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		<category><![CDATA[enjmin]]></category>
		<category><![CDATA[lapins crétins]]></category>
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		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>

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Ce n&#8217;est pas dans mes habitudes &#8220;bloguesques&#8221; que de faire du racontage de vie, mais étant donné le blanc conséquent dans la parution des articles, je pense qu&#8217;une petite mise au point s&#8217;impose.
Non, le blog n&#8217;est pas mort !
Depuis un mois, je suis tout simplement en plein préparatifs pour une opération Pâques que j&#8217;aimerais lancer [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone" title="paque" src="http://www.jesuiscultive.com/IMG/jpg/Oeufs_Paques.jpg" alt="" width="350" height="263" /></p>
<p><span id="more-744"></span></p>
<p>Ce n&#8217;est pas dans mes habitudes &#8220;bloguesques&#8221; que de faire du racontage de vie, mais étant donné le blanc conséquent dans la parution des articles, je pense qu&#8217;une petite mise au point s&#8217;impose.</p>
<p>Non, le blog n&#8217;est pas mort !</p>
<p>Depuis un mois, je suis tout simplement en plein préparatifs pour une opération Pâques que j&#8217;aimerais lancer au sein de l&#8217;ENJMIN afin d&#8217;animer un peu l&#8217;école et faire plaisir aux étudiants.</p>
<p>Du coup, entre les recherches de fournisseurs pour les chocolats, les études de marché pour comparer les prix et les délais de livraison (sans compter la qualité ou non des chocolats), et les coups de fil passés chez Ubisoft pour faire quelque chose de sympa en relation avec les lapins crétins, et bien je manque de temps.</p>
<p>Surtout qu&#8217;en parallèle je croule sous l&#8217;organisation de la soirée de désintégration pour le départ de nos chers Master 2 ainsi que sur mes recherches de stage en tant qu&#8217;Associate Producer (croyez-moi c&#8217;est difficile à trouver mais lorsque vous postulez pour seulement 3 mois, c&#8217;est carrément utopiste) et le lancement des mini-projets de Master 1 me prend pas mal de temps de réflexion (je reviendrais sur ce point plus en détail dans un prochain billet).</p>
<p>Donc on va dire que le mois de mars est relativement chargé MAIS voici quelque pistes sur lesquelles je planche pour le blog et il ne va pas rester en friche très longtemps, croyez-moi :</p>
<p>- un comparatif des écoles de jeux vidéo les plus reconnues par la profession en France</p>
<p>- quelques interviews de professionnels (depuis le temps que j&#8217;en parle) pour parler plus en détails de comment se déroule la vie professionnelle par rapport aux études (pourquoi pas en faisant un comparatif spécialité ENJMIN / missions quotidiennes une fois insérées dans la vie pro)</p>
<p>- un comparatif Appstore (payant) / Windows Marketplace (gratos pour les étudiants)</p>
<p>- des brèves numériques sur les bons plans achats et sorties du moment</p>
<p>- un compte-rendu sur les mini-projets à l&#8217;ENJMIN et les deux projets que je vais superviser pendant 3 mois</p>
<p>J&#8217;hésite d&#8217;ailleurs à faire une rubrique spéciale dédiées à ces deux projets pour montrer l&#8217;évolution des jeux au jour le jour, ça pourrait être pas mal, qu&#8217;en pensez-vous?</p>
<p>J&#8217;attends vos retours sur tout ça, see you !</p>
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		<title>Brèves numériques #7</title>
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		<pubDate>Sun, 28 Feb 2010 13:23:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caroline</dc:creator>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>
		<category><![CDATA[Benzaie]]></category>
		<category><![CDATA[Bioshock 2]]></category>
		<category><![CDATA[enjmin]]></category>
		<category><![CDATA[Factornews]]></category>
		<category><![CDATA[Gamekult et Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Heavy Rain]]></category>
		<category><![CDATA[Mathieu Kassovitz et Eric Viennot]]></category>
		<category><![CDATA[portes ouvertes ENJMIN]]></category>
		<category><![CDATA[posters]]></category>
		<category><![CDATA[Winterbottom]]></category>

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		<description><![CDATA[L&#8217;ENJMIN ouvre ses portes le samedi 13 mars 2010 de 10h à 16h !
Cela sera l&#8217;occasion de rencontrer les étudiants des diverses spécialités (programmeurs, sound designers, game designers, graphistes, ergonomes, chefs de projet) ainsi que le corps enseignant de l&#8217;école.

Sans oublier que l&#8217;école se situe en plein centre du bâtiment de la Cité Internationale de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>L&#8217;ENJMIN ouvre ses portes le samedi 13 mars 2010 de 10h à 16h !</strong></p>
<p>Cela sera l&#8217;occasion de rencontrer les étudiants des diverses spécialités (programmeurs, sound designers, game designers, graphistes, ergonomes, chefs de projet) ainsi que le corps enseignant de l&#8217;école.</p>
<p><span id="more-739"></span></p>
<p>Sans oublier que l&#8217;école se situe en plein centre du bâtiment de la Cité Internationale de la Bande Dessinée&#8230; tout comme les écoles de graphismes, les beaux arts et le musée de la BD. Les amoureux pourront même profiter d&#8217;une petite balade le long de la Charente&#8230; Qui a dit qu&#8217;Angoulême était une ville de campagne où il n&#8217;y a rien à faire ?</p>
<p>Et si vous ne savez pas quoi faire de votre soirée, le BDE de l&#8217;ENJMIN propose de se retrouver autour d&#8217;un verre aux alentours de 20H dans un bar sur le plateau (comprendre en haut de la ville).</p>
<p>Si intéressé, n&#8217;hésitez pas à me contacter par mail à <em>likeagamer[@]gmail[.]com</em> car le lieu reste à définir en fonction du nombre de personnes présentes ce jour-là.</p>
<p><strong>Bioshock 2 ou comment pousser le marketing à son paroxysme</strong></p>
<p>Les heureux détenteurs de l&#8217;édition collector de Bioshock 2 l&#8217;auront peut-être compris, on ne fait pas les choses à moitié chez 2K Games.</p>
<p>La preuve : des messages &#8220;secrets&#8221; ont été disséminés sur les <a href="http://kotaku.com/5478247/there-are-secret-messages-on-your-bioshock-2-posters">posters fournis avec le jeu</a>. Sortez vos lampes à ultraviolets !</p>
<p><strong>Heavy Rain : polémique et parodie</strong></p>
<p>Avant, pendant, et depuis sa sortie, Heavy Rain n&#8217;a eu de cesse de faire parler de lui. Notamment <a href="http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/2010/02/lettre-ouverte-%C3%A0-trois-v%C3%A9n%C3%A9rables-cin%C3%A9astes.html">la lettre ouverte à trois vénérables cinéastes via le blog d&#8217;Eric Viennot</a>, qui a conduit a une espèce de joute verbale avec Mathieu Kassovitz (le vrai, l&#8217;unique, aux arguments imparables -ahem-&#8230; allez jeter un oeil sur les commentaires, vous comprendrez peut-être mon sarcasme).</p>
<p>Ensuite via des tests plus ou moins &#8220;enjoués&#8221;, d&#8217;autres plus créatifs (<a href="http://www.factornews.com/test-500-Heavy_Rain.html">merci pour ce petit moment de rigolade</a>), sans citer la polémique Sony/Gamekult, qui, en ne voulant pas revoir sa note/ses commentaires à la hausse, a été (momentanément?) blacklisté par Sony. Franchement, depuis quand <a href="http://bit.ly/?s=&amp;keyword=&amp;url=http://fautedecliche.free.fr/index.php/2010/02/les-journalistes-jeux-video-bitch-des-editeurs/">les journalistes sont sensés être les &#8220;bitches&#8221; des éditeurs</a> ? Je tiens à saluer les sites et blogs qui ont tenus et tiennent tête à ce genre de pratique &#8220;marketing&#8221;. Si le but du journalisme était de faire la promo des produits, ça se saurait depuis le temps&#8230; Et après on s&#8217;étonne d&#8217;évoluer dans un milieu immature&#8230;Mais bon&#8230; Comme le phénomène n&#8217;est pas né &#8220;de la dernière pluie&#8221;, il me tarde de voir la suite dans le prochain épisode&#8230;</p>
<p>Néanmoins, parce que je n&#8217;ai pas encore joué au jeu mais qu&#8217;il me tarde de tâter la bête, je vous invite à regarder les <a href="http://www.dailymotion.com/video/xc9r79_jouons-%C3%A0-heavy-rain-prologue-avec-b_videogames">quelques vidéos commentées par Benzaie sur Dailymotion</a>. Lui aura au moins compris que chacun a le droit de se forger sa propre opinion, que de toute façon quoi qu&#8217;on en dise le jeu se vendra quand même, qu&#8217;il aura été encensé par la critique quand même (cc Amusement), mais qu&#8217;il n&#8217;est pas moins impossible de se marrer devant un film interactif jeu vidéo. Et qu&#8217;après tout, toute expérience est bonne à prendre.</p>
<p><strong>Winterbottom </strong></p>
<p>Voilà un petit jeu vraiment sympa <a href="http://marketplace.xbox.com/en-US/games/media/66acd000-77fe-1000-9115-d802584109d9/?of=7">à télécharger sur le Xbox Live</a>. Ambiance rétro, gameplay novateur (mixant stratégie et réflexes), Winterbottom est un de ces jeux qui ne pourraient se vendre sans le système de dématérialisation et des concours (le jeu a reçu énormément de prix tels que celui du gagnant de l&#8217;IGF 2008, du meilleur jeu de plateforme à l&#8217;E3 2008). Franchement, ça vaut vraiment le coup pour 800 points. Alors à vos CB !</p>
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