Le coin des pros : Martin Rhéaume – Directeur Exécutif, Beenox
Caroline | 16/12/2010 | 16:56
- Quel a été ton parcours jusqu’à présent (études sup, jobs…) ?
J’ai étudié en infographie 2D, ce qui m’a permis d’entrer dans le domaine du « multimédia.
Mon premier emploi était en animation 2D.
A cette époque en 1994 (peu de temps après que tu sois née) J, nous développions des jeux sur CD-ROM fait avec Macromedia Director (ça ressemble beaucoup à Flash).
Mon premier titre était Wallobee Jack; une histoire interactive où le joueur pouvait choisir le cours de son histoire. À cette « Époque » c’était très innovateur car le CD-ROM venait tout juste de sortir sur le marché.
Par la suite l’entreprise (Megatoon) a décidé de développer des jeux sur PS1. Je suis alors devenu artiste de décor. J’ai travaillé principalement sur la cinématique de départ du jeu. Le jeu s’appelait « Jersey Devil ». C’était un des premiers jeux en 3D sur la PS1. Nous étions extrêmement fiers de notre produit. Toujours sur Jersey Devil, j’ai été textureur et puis programmeur de jeu.
Ayant certaines limitations en programmation et parce que la gestion commençait à m’intéresser, j’ai débuté un certificat universitaire en gestion des ressources humaines.
Après Jersey Devil, j’ai travaillé comme programmeur de jeu et Producteur Associé sur Bugs Bunny lost in time, jeu publié par Infogrammes. J’ai eu mon propre projet à moi seul comme producteur en 1998 sur 3,2,1 Smurf (en Amérique le jeu s’appelait Smurf Racer..). Entre temps l’entreprise a changée de nom pour finalement s’appeler A2M. J’ai terminé ma carrière chez A2M comme producteur sur Monster INC. (Disney).
Par la suite j’ai travaillé 2 ans comme producteurs de jeu Web chez Sarakan.
En 2004, j’ai rejoint l’équipe de Beenox comme producteur exécutif
- Selon toi, y’a-t-il une différence entre un chef de projet et produteur/producteur associé mis à part la dénomination ?
Je vois plus un chef de projet au niveau management (suivi des tâches à faire). Alors qu’un producteur, c’est un peu l’âme du projet. Son leadership est crucial. Son côté relationnel avec le client est hyper important.
- Quel poste occupes-tu aujourd’hui ?
Producteur Exécutif.
- Peux-tu décrire ton métier et ce qu’il faut faire pour atteindre ce poste ?
Je suis responsable de tous les projets en termes de qualité et de livraison dans les temps. Je travaille de très près avec les producteurs. J’agis beaucoup à titre de mentor et de coach. Je ne suis pas le contact direct avec le client, je veux donner le plus de crédibilité possible à mes producteurs. Je travaille avec le département qui s’occupe des finances (budgets, achat) et avec les ressources humaines (embauches, stratégies d’embauches).
- Et au quotidien, c’est comment (journée type..) ?
C’est assez varié : Le lundi matin, je lis les « Weekly status report » que les producteurs envoient à Activison. Je prépare ma semaine. J’ai aussi beaucoup de meetings de suivi de projet. Je prépare et effectue mes rencontres « One on One » avec les producteurs. Comme ma porte est toujours ouverte, j’ai beaucoup de gens qui viennent me parler de toutes sortes de choses, mais surtout de problèmes qu’ils rencontrent. Comme je passe beaucoup de temps avec eux pour écouter et trouver des solutions, il m’arrive de rester le soir pour terminer les tâches que je n’ai pas eu normalement le temps de faire… J
- Comment décrirais-tu Beenox aux gens qui ne connaissent pas ce studio ? Qu’est-ce qui te plaît le plus au sein de cette compagnie ?
Beenox a 10 ans. C’est un studio qui a d’abord été reconnu pour faire des conversions (de console à PC ou Mac). En 2005, nous avons été achetés par Activision et depuis nous ne faisons que des jeux pour consoles. Nous avons développé : Bee Movie, Monsters VS Aliens, James Bond Quantum of solace Wii, Guitar Hero Greatest Hits et plus récemment Spiderman :Shattered Dimensions. Nous avons aussi une division d’assurance qualité qui teste à peu près tous les jeux d’Activision.
En 2008, nous avons gagné le prix du meilleur employeur au Québec. Nous faisons attentions à notre personnel. Nous travaillons aussi très fort à améliorer nos processus et notre structure de projet. Nous écoutons beaucoup les conseils des employés.
Ce qui me plaît c’est l’esprit familial que nous avons gardé malgré l’expansion du studio (nous sommes passés de 25 employés à mon arrivée et nous sommes maintenant plus de 300 employés).
- Y’a-t-il des particularités chez Beenox par rapport à d’autres studios de l’industrie ?
Nous sommes tous beau! J C’est un gag interne.
- Comment se passe les échanges avec Activision au quotidien ? Avez-vous beaucoup de marge de manoeuvre par rapport à vos propositions (ex : Spiderman Shattered Dimensions) ou est-ce qu’Activision demande tout précisément de A à Z ?
Nous sommes les créateurs et Activision sont là pour nous soutenir (recherche de sous contractant, writer, focus test etc..). Activision est aussi là pour nous donner leurs commentaires sur le jeu durant le développement. Par contre, nous avons la décision finale sur le produit.
- Tu as pu expérimenter des types de management différents au cours de tes études/carrière à part Scrum ? Ton avis là-dessus ?
Oui, j’ai connu beaucoup de types de développement. Scrum est une bonne méthode, mais qui doit être adaptée en fonction des besoins du projet. La clef pour la réussite d’un projet est d’abord la vision et comment est communiquée cette vision. Il est crucial que les membres de ton équipe aient la même vision que le Directeur Créatif et qu’ils la comprennent. Un truc à faire, c’est de s’asseoir à côté d’un artiste (par exemple) et lui demander pourquoi il modélise sa scène comme ça. S’il me dit : « Parce que je suis le devis », c’est un fail. Par contre, s’il dit : « Ici il y aura une plateforme à laquelle le joueur aura accès alors qu’il aura l’habilité X. Par la suite plus loin dans le scène il y aura le combat boss… etc ». là c’est un succès!
Donc, une fois que la vision est bien saisie et que les gens comprennent ce qu’ils ont à faire et pourquoi, la méthode est là pour appuyer et planifier ces choses à faire. L’important c’est d’avoir des gens (producteurs associés) assidus qui feront le suivi des choses à faire et qui s’assureront que l’équipe est dans les temps.
- As-tu pu travailler sur Spiderman depuis le tout début du projet et quel a été ton rôle dans la production du jeu ?
Oui, comme producteur exécutif.
- Et quel est ton type de jeu vidéo préféré (en rapport ou complètement dissocié par rapport à ce sur quoi tu as pu bosser jusqu’à présent par ex) ?
Je suis un fan de la série Resident Evil. J’ai beaucoup aimé les 3 Fables. Je ne suis pas un fan des jeux de sports.
- Travailler dans le jeu vidéo c’est un rêve d’enfant, une vocation ?
Enfant j’étais toujours dans les salles d’arcade. Par contre, je n’avais jamais pensé travailler dans le domaine avant que l’on m’offre le poste d’animateur 2D chez Megatoon en 1994. Ça fait 16 ans et je suis très heureux.
- Et maintenant, tu as des objectifs à court et long terme pour ta carrière (changement de poste, expatriation/changer de pays par ex)?
Je n’ai pas l’intention de changer de pays pour le moment (famille). Pour mes objectifs de carrière, j’ai atteint un point où ma prochaine étape est de devenir président (chef de studio), ce que je vais faire un jour, certainement.
- Quelle as été ta meilleure expérience en tant que professionnel du jeu vidéo jusqu’à présent ?
Mon expérience de programmeur de jeu sur Jersey Devil. Le jeu était tellement innovateur pour le temps et le plaisir que j’ai eu à faire ça… c’était fantastique! Même si vous avons passé BEAUCOUP de nuits au bureau.
- Une anecdote à raconter (bonne ou mauvaise) sur l’industrie ou liée à ton poste ?
Vite comme ça… mmm rien de racontable…
- Est-ce que tu aurais quelque conseils à prodiguer à de futurs chefs de projet/producteur ?
- Toujours écouter son équipe.
- S’assurer que le vision est bien comprise.
- Agir immédiatement lors de problème. Rien ne s’efface tout seul…
- Avant de blâmer l’équipe (ou une personne dans l’équipe), toujours se demander comment le problème aurait pu être évité.
- Ne jamais dire à l’équipe que le livrable est une journée X alors qu’en fait c’est pour le jour Y. Utiliser plutôt livrable interne et livrable externe comme termes.
- Être le plus transparent lorsque possible.
- S’entourer de bons chefs d’équipe. C’est vos premiers alliés. Si vous vous mettez les chefs d’équipe à dos, vous mettez le reste de l’équipe à dos.
- Demander au gens comment ils vont. S’intéresser à eux, pas seulement à leur tâches. Féliciter le plus possible.
- Un petit mot pour la fin ?
fin.





