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Les Ateliers du Jeu Vidéo 2010 : compte-rendu 3/3

Caroline | 11/02/2010 | 02:12

Vendredi 15 janvier 2010

Michel Ancel, Creative Director, Ubisoft Montpellier – Les outils au service de la création

 

Afin de clore cette 3e partie du compte-rendu des Ateliers Jeu Vidéo, j’ai préféré me concentrer sur la conférence de Michel Ancel car l’intervention du papa de Rayman a peut-être eu  le plus d’impact sur la majorité des étudiants de l’ENJMIN.

Tout en annonçant que son powerpoint de présentation avait été fait au tout dernier moment, c’est un homme décontracté qui nous faisait face ce jour-là, et quelques confidences et petites blagues plus tard, la conférence débutait par une petite rétrospective sur la production de jeu vidéo.

 

« On peut faire des choses simples avec beaucoup de succès sans beaucoup de technologie et avec une petite équipe »

Avant, il y avait des quantités de choses à produire dans un jeu mais un staff restreint suffisait alors que c’est désormais des équipes à grands effectifs qui doivent mener de front des projets qui frisent les millions d’euros étant donnés les nouvelles gammes de support qui sortent.

 « A l’époque, la PS2 a été vendue comme si elle était aussi performante que la génération suivante »

Car comme le dit très clairement Michel Ancel, « on recherche tout le temps l’innovation technologique alors qu’on n’a même pas encore tout à fait maîtrisé la technologie actuelle voire passée ». C’est d’ailleurs un gros problème pour la gestion d’équipe. Le papa de Rayman nous a donc précisé que « parfois, il vaut mieux changer de staff lorsqu’on passe à une nouvelle technologie d’un projet à l’autre. » même si l’essentiel reste de bien s’organiser et de surtout bien prendre en compte le support final. Car parfois, on travaille sur une machine très performante et qui tourne bien, et dès lors que le support final s’avère moins puissant que ladite machine, le moteur de jeu ne s’adapte pas à son support de destination, le jeu tourne mal, et c’est l’échec.

«C’est déjà difficile de faire un bon jeu, alors si on accumule les problèmes à cause de différentes interfaces, ça devient compliqué »

Michel Ancel nous a donc expliqué que c’est principalement une des raisons pour lesquelles les jeux multiplateformes constituent un soucis en soi : les interfaces et les moteurs ne sont pas les même et donc cela complexifie la production du jeu. C’est pourquoi il nous a ensuite prodigué quelques conseils afin de mieux appréhender la production d’un jeu. Petit retour sur la question.

Conseil n°1 : Proportionner les outils aux besoins

Il vaut mieux éviter de choisir des outils trop compliqués et rester modeste afin de choisir un outil approprié au résultat auquel on veut aboutir.

Conseil n°2 : Adapter ses choix d’outils en fonction des périodes de production

Certains outils de type « couteau-suisse » sont pertinents à utiliser lors des phases de prototypage du jeu mais une fois la production lancée, mieux vaut abandonner cet outil de prototypage afin d’éviter de niveler par le bas car en gardant cet outil, cela empêche d’optimiser le jeu comme on en a envie.

Sur la production d’Uncharted 2, le projet a d’abord été fini avec le moteur de jeu utilisé pour le 1er volet mais tout a finalement été repris de 0 afin de faire progresser leur outil de production ainsi que  la qualité du titre.

De même chez Pixar, le staff utilise la production de ses court-métrage pour adapter ses employés aux outils internes, ce qui leur permet de dégrossir les problèmes en phase de recherche afin d’être fin prêt pour entamer la phase d’innovation lors de la réalisation de leurs longs métrages.

Conseil n°3 : Utiliser la génération dynamique pour gagner du temps sur la production

La puissance de calcul de la génération dynamique des éléments constitutifs du jeux permet d’assister à la conception : il s’agit de créer les objets et les gadgets une seule fois, puis de générer de façon dynamique le reste (c’est-à-dire répéter ces éléments dans le décor. Cela permet de gagner du temps et de l’effort tout en gardant le contrôle sur ce que l’on veut faire apparaître à l’écran (via des requêtes à travers le code programmé dans l’outil).

C’est la méthode utilisée par Ubisoft Montpellier pour que l’équipe (restreinte) de développement de Beyond Good and Evil 2 puisse gagner du temps sur la production tout en  maintenant sa productivité. Le créateur du jeu nous a donc étayé son argument à coup de vidéos ingame  pour nous montrer l’outil développé en interne chez Ubisoft.

Conseil n°4 : Et pourquoi pas créer ses propres outils de développement ?

 

Il faut savoir qu’à la base beaucoup d’outils sont conçus de façon rudimentaire (il s’agit de penser l’interface de façon basique avec des raccourcis clavier par exemple), ce qui permet de se fixer sur le résultat final. Ainsi, on peut par exemple utiliser la 2D avec un outil suffisamment efficace pour donner une impression de mouvement 3D.

Le fait de créer ses propres outils de développement permet une proximité avec ses utilisateurs et de garder en considération les performances sur le support final, à condition d’être très peu nombreux à l’utiliser.

Conseil n°5 : Et si on partageait tout ?

 Certains diront de lui qu’il est utopique, mais Michel Ancel a su redonner du baume au coeur à la plupart des étudiants présents dans la salle alors qu’il abordait son dernier point. En effet, en ouvrant au public les outils « développés  en interne » via open source, cela permettrait à la communauté de venir nourrir une technologie et inversement. C’est pourquoi aux yeux du représentant d’Ubisoft Montpellier, il est important de parler de ce qu’on est en train de développer et de ce qu’on compte faire afin d’arriver à des résultats probants. Car à quoi bon garder une technologie cachée aux yeux de tous si en la proposant au public, cela apporte un plus au milieu du jeu vidéo ?

C’est ici que mes comptes-rendus des Ateliers du Jeu Vidéo s’achèvent…. mais une petite surprise vous attend très bientôt sur le blog…

Allez je vous donne un indice : ça porte sur un sujet qui me tient à cœur sur lequel j’ai travaillé récemment pour l’ENJMIN et grâce auquel j’ai pu discuter avec des gens passionnants (et passionnés). To be continued ;-)

Catégories
Evénement, Jeu vidéo
Tags
ateliers du jeu vidéo, Beyond Good and Evil 2, BGE2, enjmin, Michel Ancel, production de jeu vidéo, Rayman, Ubisoft Montpellier
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4 Responses to “Les Ateliers du Jeu Vidéo 2010 : compte-rendu 3/3”

  1. Blink dit :
    11/02/2010 à 12:23

    Très intéressant comme les deux autres compte rendus… ça donne envie de pouvoir assister à ce genre d’évènements.

  2. Nalexa dit :
    11/02/2010 à 14:21

    J’ai vraiment apprécié tous tes compte-rendus ! Ce sont typiquement le genre d’articles qu’on ne voit que trop rarement et que j’adore. Histoire de voir un peu la face cachée de tous ces jeux.

  3. Caroline dit :
    11/02/2010 à 14:25

    Merci beaucoup pour vos commentaires, ça donne du baume au coeur de voir que ce que j’écris vous plaît ! Je n’ai que trop hâte de mettre en ligne le prochain article “un peu spécial”, je pense que ça pourrait vous intéresser ;)

  4. TRUNKS dit :
    13/02/2010 à 21:00

    Ouaip, intéressant à lire, merci :)

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