Les Ateliers du Jeu Vidéo 2010 : compte-rendu 1/3
Caroline | 22/01/2010 | 09:43La semaine dernière se sont déroulés les Ateliers du Jeu Vidéo sur Angoulême, à l’ENJMIN, qui s’est avéré un lieu de rencontres entre les étudiants et les professionnels du jeu vidéo (par le biais de conférence ou de visio avec les Etats-Unis).
A mon sens, c’est un événement important car cela permet aux professionnels d’avoir de la visibilité pour leur entreprise, et de parler de leur business model, afin que les étudiants sachent mieux catégoriser tel ou tel studio ou éditeur. Mais surtout cela permet aux étudiants d’avoir un feedback sur les diverses expériences de ces professionnels et de recevoir des conseils pour gérer au mieux leurs productions futures.
Conseils, opinions personnelles, parfois même quelques exclus de leur part des professionnels, nous ont permis (à nous, les étudiants de l’ENJMIN), de prendre plus de recul sur certains aspects d’une production du jeu vidéo.
Je vais donc vous livrer sur le blog un petit compte rendu des quelques conférences qui ont retenu mon attention. Comme tout cela est un peu long, je mets en ligne la partie 1/3. Les autres suivront derrière au cours des semaines à venir !
Bonne lecture à tous.

Lundi 11 janvier 2010
Jesper Juul, ludologist à l’université de New York – Le casual gaming
Avec la diffusion d’une nouvelle façon de jouer, avec la Wii notamment, et depuis l’avènement des jeux casual, les joueurs ont changé la façon dont ils gèrent leur temps de jeu.
A une période N, un joueur (qu’il soit casual ou non) va avoir envie de jouer et de passer du temps sur la console, alors qu’à une période N+1, il va complètement délaisser sa ludothèque pour s’adonner à des sorties ciné, restau etc.
A notre époque, les joueurs veulent pouvoir décider du temps qu’ils vont passer sur la console ou l’ordinateur.

Il faut tout de même se rendre compte que les principales causes d’interruption d’une partie de jeu vidéo sont le téléphone, on top of the list, puis suivent la famille (mari, enfants, cuisine), et le travail.
C’est pour cela qu’il est très important d’intégrer un écran de pause dans un jeu par exemple. Cela évite de la frustration au joueur (ndlr : et qu’il est judicieux d’intégrer de nombreux points de sauvegarde automatiques. Bayonetta en est un très bon exemple).
Et comme il est difficile de savoir combien de temps une partie de jeu va durer (pour une partie de Guitar Hero, l’échelle de temps est propre à la durée d’une chanson, alors qu’une partie de Darksiders ou d’Assassin’s Creed risque d’être plus longue), c’est pour cela que la majorité des personnes désirant jouer à un jeu vidéo se tourne vers les casual games.
Ils peuvent avoir une idée plus ou moins concrète du temps qu’ils vont y investir, et cela leur permet de suivre un rythme de vie « normal ».
Mais attention ! Jesper Juul recommande de se méfier des termes génériques car l’appellation « casual gamers » ne veut pas forcément dire grand-chose.

En effet, après nous avoir retranscrit une interview d’une joueuse de WoW sur son powerpoint, on pouvait lire dans le texte que la joueuse nous indiquait qu’elle-même se considérait comme une « casu » alors qu’elle possède une quantité non négligeable de consoles, et qu’elle joue à beaucoup de jeux typés « hardcore » (World of Warcraft, etc). Mais comme à ses yeux, un « hardcore gamer ne dort pas pour pouvoir jouer plus », elle se considérait comme tout sauf hardcore.
On peut donc se demander si l’appellation casual gamers veut encore dire quelque chose. Car même si les jeux de ce type ne cessent d’innonder le marché (notamment avec les jeux type Farmville sur Facebook) pour s’adapter à la demande, cela n’empêche pas un « hardcore » de passer au « casual » en fonction d’une période de sa vie, et inversement.
Plus qu’une définition d’un profil « type » de joueur, il semble que l’on pourrait davantage appliquer cette appellation à un mode de vie finalement.
Dan Connors, PDG de Telltale games - La vente de jeux par épisode
Telltale games est un éditeur indépendant connu pour distribuer ses jeux en épisodes.
Le point fort de cette forme de distribution, interne, permet de connaître parfaitement chaque étape de la chaîne de production, et de respecter les délais sans aucun souci à l’inverse de la chaîne de distribution physique (c’est-à-dire en boîte).

Qui plus est, la montée en puissance des nouvelles technologies et leurs gadgets (les applications iPhone par exemple), ainsi que des réseaux sociaux tels que Facebook et Twitter, permettent de pouvoir exploiter ce mode de distribution sans avoir à changer de format.
Vous me direz, mais alors comment fait-on un jeu en épisode, comment ça marche exactement ?
Tout d’abord il y a le scénario.
Il faut savoir qu’un jeu par épisode n’est pas forcément pensé en « saison » comme pour une série télévisée par exemple. Alors que pour l’écriture d’une série le réalisateur doit connaître l’histoire de A à Z pour pouvoir réaliser les épisodes, dans le jeu vidéo, on décide d’abord du scénario du 1er épisode, on voit comment le public réagit au jeu, on analyse les différents feedbacks et on crée la suite à partir de là. Car à quoi créer un jeu si ce n’est pas pour plaire à son public ?
Dan Connors nous a d’ailleurs expliqué que la force d’un premier épisode doit résider dans l’intérêt qu’il procure au joueur. On peut notamment utiliser la méthode du cliffhanger, afin de surprendre le joueur et de lui donner envie d’en savoir plus (et donc d’acheter la suite).
C’est une approche tout à fait orientée sur l’aspect financier des choses. Il y a d’ailleurs sans doute plus d’effort créatif au niveau du community management et des relations presse qu’au niveau de la production des jeux chez Telltale.
Dan Connors nous racontait d’ailleurs que le travail des community managers était énorme pour faire vendre le jeu ou tout du moins, faire parler de lui. Pour cela, il faut procéder à des previews/reviews et à des annonces dans la presse, il est également nécessaire d’organiser des événements autour du jeu, contacter des membres de la blogosphère via des mailing lists pour favoriser la visibilité sur internet, et utiliser le social media avec les réseaux sociaux comme Facebook et Twitter pour « pousser au succès ».
![]()
Pour la sortie des épisodes de Monkey Island, les community managers ont mis en place un espèce de « personnage ». Ils se sont mis à parler comme des pirates sur Twitter et Facebook pour faire des annonces exclu concernant le jeu, et l’éditeur a également proposé le 1er épisode gratuitement afin de susciter l’intérêt des joueurs et leur donner envie d’en apprendre davantage sur la suite (et les faire payer au final, donc).
Ce système de distribution digitale, qui nécessite donc l’aide des community managers, favorise la communication via les réseaux sociaux, et, en plus d’être efficace, permet de gagner facilement des fans, de faire grossir la communauté. Mais cela ne procure néanmoins aucun frein quant au piratage des titres.C’est pourquoi Dan Connors a terminé sa conférence sur une réflexion autour de la méthode à mettre en place pour éviter ce genre de pratique (ou du moins la minimiser). Utiliser le procédé du « Pay what you want » semble être une solution potentielle, même si, à son sens, cette alternative ne lui semble pas forcément être la plus pertinente.






Super, très intéressant
J’attends la suite avec impatience.
Merci beaucoup pour cette première partie de compte rendu. On attend la suite avec impatience !
Merci beaucoup, ça fait plaisir de voir que ça vous intéresse ! Je mets en ligne la suite lundi si tout va bien
Merci Caroline pour ces comptes rendus! Il y a des enregistrements vidéo disponibles?
Très bon compte rendu de notre caro, continue comme ça, c’est très bien construit et ça relate très bien les faits, merci à toi notre cdp préférée.
Je ne suis pas sûre pour les enregistrements vidéo, mais je vais me renseigner.
[...] Partie 1: Jesper Juul & Casual Gaming; Dan Connors & Vente de jeux par épisodes [...]